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Raids : Haut Level RK/SL

 
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Bitnykk
Dark Vadormir
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MessagePosté le: Mar Fév 13, 2007 1:29 pm    Sujet du message: Raids : Haut Level RK/SL Répondre en citant

Raid Interface

La nouvelle interface 17.10 est arrivée. Elle présente 2 points très forts et 2 défauts relatifs.

En voici le fonctionnement.


Monter le raid

Malheureusement, voici le grand défaut (relatif) du système : c'est le leader de raid (RL) qui devra recruter tous les participants un à un, en team ET éventuellement en channel de bot de raid (voir plus bas).

En effet, c'est le leader de la team 1 qui pourra :
- après avoir recruté au moins une personne,
- via fenêtre de raid (ctrl shift r) créer ("Convert to Raid") un raid dont il devient automatiquement RL,
- ensuite recruter tous les participants via lft + invite et/ou par sélection directe + invite en fenêtre team.

Une fois une team pleine, les acceptants suivants iront en team suivante jusqu'à 36 joueurs (maximum) dans l'une des 6 teams possibles (j'ai mis les professions à la place des noms des joueurs ci-dessous) :



ATTENTION : Il n'y a plus réellement de team ni de leader par team. C'est un peu comme une team à 36 maxi. De même la commande /team loot (RL uniquement) prend en compte le raid entier, pour permettre à son leader (le RL) de gérer les loots (voir plus bas). En revanche l'xp reste distribuée comme auparavant.


L'interface

Par cette interface (ctrl shift r) tout le monde peut voir, une fois l'invitation acceptée par un joueur, la profession du joueur et son level à côté de son nom.

Les icônes de profession sont assez claires (voir ci-dessus, j'ai mis les professions à la place des noms des joueurs) sauf metaphysicist vs nanotechnician (soleil et shuriken ressemblants) et agent vs keeper (rifle et épée indistincts sauf angle de rotation).

Le RL y apparait en 1er et en vert, comme un leader en team simple de 6.
Il y a aussi un bouton "Raid Locks" pour savoir combien de temps une instance vous est interdite après l'avoir tentée (notamment les APF).

Le RL peut à tout moment du raid, même pendant un combat, déplacer les gens entre les teams selon les besoins (buff, renfort heal, warp team, etc ...). Il peut aussi par clic droit sur un joueur le kicker ou le passer RL si nécessaire.
C'est le 1er point fort de ce patch !!

Remarque : pour déplacer un joueur il faut qu'il y ait un spot de libre dans la team de destination : impossible de déplacer quand 36 joueurs sont recrutés, donc, vu que tout est full.

Pour tous les joueurs du raid, il y a possibilité de cliquer et glisser un joueur hors de la fenêtre de raid ; vous avez alors une barre détaillée de vie et de nano du joueur. Utile pour avoir surveiller et selectionner rapidement un joueur qui n'est pas dans votre team (le tank du raid par exemple).


Le chat

Une fois entré dans le raid vous aurez accès à un chat spécial (couleur orange) pour le raid. Cependant la necessité d'avoir des fonctions spéciales (topic, timer, loot ou raffle, count, etc ...) n'enlève pas le besoin d'un bon vieux bot de raid.

Car bien qu'il y ait une fonction d'attribution aléatoire sur chaque loot (voir plus bas), tout le monde n'a pas nécessairement besoin de tous les items, donc un loot ou raffle laissant chaque joueur add ou bid pour gagner reste la meilleure façon de procéder.

C'est un élément important qui manque malheureusement à ce chat pour le rendre vraiment utile par rapport à un channel de bot même minimal.


Les loots

Une fois un mob/boss tué, le RL devra avoir accès au loot : il a donc intérêt à utiliser le mode /team loot leader pour être le seul à ouvrir les remains, quelquesoit le ou les raideurs qui ont tué le mob, même si la team 1 n'a pas fait le meilleur DD.

A partir de ce mode il peut par click droit sur chaque loot (dans la fenêtre de loot) attribuer le looter à :
- tout le monde (free)
- une personne choisie au hasard parmis les raideurs (random)
- un joueur précis parmis les raideurs, donc ayant à priori gagné le loot par un roll sur bot de raid (nominal).



Cette amélioration est vraiment le 2ème point fort :
Si aucun loot du remains n'a été mis en free, seuls le RL et les personne attribuées (nominal ou random) à l'un des loots peuvent l'ouvrir.
Une fois la fenêtre remains ouverte, vous ne pourrez loot que le ou les items que le RL vous a attribué (nominal ou random) et le free.
Si un loot n'a pas été du tout attribué (ni free, ni random ni nominal), personne parmis ceux pouvant ouvrir un remains ne pourra le looter (RL compris).

Conséquences :
plus de ninja looteur ou de parasite ! plus de blocage de loot par un emmerdeur ! plus d'erreur de loot sur du nodrop (RL compris au moment de créer ses références) !


Conclusion

Ce nouveau système a certes 2 gros défauts (montage de raid par une seule personne et chat sans aucune fonction), mais le contrôle qu'il apporte sur la gestion des teams, la visibilité entre joueurs et surtout l'accès au loot sont un apport conséquent qui devrait vite faire ses preuves.

Remarque : le mode d'attribution des loots marche également en team de 6 classique, selon le même modèle, toujours piloté par le leader de team.

Après quelques ajustements et corrections, cet outil ouvert aux froobs peut être l'indispensable qui manquait aux raids sur AO. Voilà pour moi un patch décisif, bien qu'essentiellement fonctionnel, qui vaut largement l'ajout d'une palanquée d'items ou de nanos.
Dommage que FC n'ait pas implémenté cela depuis plus longtemps ...

A noter un bug actuellement : une fois looté par vous, un item attribué nominalement et normalement tradable ne le sera apparement plus ... reste à savoir si cela est permanent et/ou si cela sera corrigé.
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Dernière édition par Bitnykk le Mer Oct 14, 2009 1:48 pm; édité 18 fois
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MessagePosté le: Sam Mar 03, 2007 5:02 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Tchu

Tchu est un raid particulier à plus d'un titre. Déjà parce qu'il s'agit d'un mob RK spawné à partir d'une quête SL. Ensuite parce que c'est probablement l'unique RK le plus escorté. Et enfin parce qu'il ne loote rien mais spawne un NPC qui permet aux extensés de compléter une quête pour deux objets indispensables : les bottes d'inferno et le ring de protection de pandemonium (hhab).


Ingrédients

Pour faire spawn Tchu au camp Medusa (Nord d'Eastern foul plains), il faut commencer par tuer les spirits à l'entrée de l'Ergo de Sheol sur SL, et récupérer 4 Hellion mirror. Il faut aussi avoir commencé la quête susnommée pour disposer de la note de Milliner. Si une seule personne peut gérer les mirrors et la suite pour tout un groupe, chaque personne devra avoir cette note pour ses bottes ou hhab.


Le cratère

Une fois muni de cela il faut se rendre au cratère du nord d'EFP (1540 X 3860), avec des mezzeurs efficaces, et trouver/butter l'Hellion Fanatic. Il va spawn 4 mobs nommés différements (Fussie, Fecits, Filio, Fructum). Chacun de ces mobs tué spawnera de nouveaux mobs et un boss, Philanderer, qui lui une fois mort spawnera un mob nommé Pain : en tradant ce dernier (une seule personne peut trade), on échangera un des Hellions Mirrors en Focus of Pain. Il faut donc avoir les 4 Focus of Pain de type différents (Focus of Fecit's Pain, Filio's Pain, Fructum's Pain et Fuisse's Pain) pour passer à l'étape suivante.


Le Medusa camp

Cette fois au camp Medusa, il faut trade le bon Focus avec la bonne Witch parmis 4. Comme elles ont toutes le même nom, si on se trompe de Witch elle rend le Focus, et il faut recommencer le trade avec un autre jusqu'à ce que chacune soit changé en un nouveau NPC. Ensuite il faut parler à la chef des Witch, Malah Filio, qui donne un talisman à faire améliorer par chacun de ses soeurs transformées en NPC. Il faut lui montrer ensuite la note de Milliner, et le talisman 4 fois amélioré. A peine fait, il faut se carapater à bonne distance car vont enfin spawner Tchu, dragon level 250, ainsi qu'une trentaine de ses gardes sur 4 ailes autour de lui :


Il vaut mieux attendre 30 minutes (les gardes dépopent) pour ne s'occuper que du dragon qui fera spawner le NPC final des quêtes : lui trader alors les élément pour obtenir soit vos boots soit le hhab.


Si c'est trop compliqué

Il vous reste d'autres options :
- acheter vos bottes/ring en GMS
- commencer la quête et attendre qu'un raid Tchu soit déclaré sur Infonet.
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Dernière édition par Bitnykk le Dim Mai 20, 2007 5:37 pm; édité 2 fois
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MessagePosté le: Lun Avr 09, 2007 2:31 am    Sujet du message: Répondre en citant

Raid Mercs

Comme j'ai leadé mon 1er raid mercs ce soir, je voulait rappeller les principes pour ceux que ce raid intéresse ou intrigue.

La mission
Il faut commencer par parler au Commander Peacekeeper d'ICC (vers le milieu de la gande salle). Parlez lui de Joe, Two Fingers, il vous enverra le chercher dans l'un des 5 camps avoisinant à Andromeda. Quand vous parlerez à Joe mentionnez Otacustes, et Eastern Foul Plains. Dites lui que vous prendrez conctact avec Ota, il vous remet un Sealed Letter.

Le pop d'Ota
Cela se passe dans le camp centre Ouest d'Eastern Foul Plains : il faut tuer le Placeholder (centre Est voir carte ci-dessous) pour faire pop le npc de la quête. Une fois spawn et le raid prêt à envoyer, lui remettre la lettre.



Les Mercs sont up
Ceux ci spawnent pour 2 heures dans l'arène centre Nord du camp (voir map ci-dessus). La difficulté étant moins de les tuer avec une bonne raidforce (tank, heal, DD, debuff) que de les puller : c'est un exercise extrêmement diffcile et un peu aléatoire.

Le meilleur parti est de nettoyer l'allée centrale du camp (de l'entrée à l'arène) puis que tout le monde redescende en bas du pont à part un pulleur (Dot ou prof à pet conseillées, le yalm pull et le wall pull ne marchant plus), et vers l'entrée : un tank, un DD ranged, un doc et éventuellement le raid leader pour coordonner.

Le pulleur monte sur la corniche gauche de l'arène :
- pour prof à pet : mettre le pet en wait, select un Merc, puis descendre au sud de l'arène et envoyer son pet ... puis le ramener dés qu'il a aggro !
- pour Dot pull : envoyer le Dot (ring ou nano) du plus loin possible et se barrer pour perdre l'aggro ... puis revenir au bout d'une minute pour que seul le merc avec Dot vienne au pulleur.

Une fois un ou plusieurs Mercs pullés (ça peut arriver ...), surtout il faut n'emmener qu'un Merc en bas du pont au milieu des raideurs, sinon c'est la cata quasi assurée. Pour ce faire, il y a plusieurs possibilités :
- si le pull se passe nickel, un seul Merc va suivre, le pulleur double le tank qui prend l'aggro à l'entrée, et train le mob au raid en bas du pont sans soucis.
- si le pulleur mange du dommage, le doc peut le heal, et si le pulleur meurt, un DD ranged peut reprendre le pull à la volée.
- si plusieurs Mercs viennent en même temps, les membres de la pullteam peuvent aggro les Mercs non-souhaités et les emmener latéralement par l'entrée ou l'un des escaliers de sortie (le mur extérieur du camp en est truffé). Un fois perdu l'aggro ils rejoignent le raid qui devrait normalement être entrain de s'occuper du seul Merc restant.

Voilà pour le principal : pour Ris, Patricia, Peter et Nelly, il n'y a que peu de complication. Seul Ian Warr pourra poser soucis : son nuke de zone obligera les healeurs/raideurs à rester à distance, donc si vous le faites en dernier il faut tout de même le puller hors du camp. Si vous avez tué Ian avant, le dernier merc peut se faire dans l'arène directement pour le plaisir comme ci-dessous :



Les fameux loots

Retrouvez les ici : http://hexmusic.free.fr/forum/uniquelist.php?classe=beta#mercs
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Dernière édition par Bitnykk le Sam Avr 27, 2013 4:19 pm; édité 4 fois
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MessagePosté le: Mer Avr 11, 2007 11:07 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Raid Hollow Island

C'est un autre des gros raids de RK, et il est dramatique : quand il est réussi presque tout le monde meurt. Il peut sembler simple, un peu long et répétitif, mais les loots sont plutôt bons et la difficulté va croissante. L'endroit est une crique dont l'entrée se trouve côté ouest de l'île de Wine (accessible par Whompas et par yalm vers le sud).

Lancer le raid

Déjà, il faut que le mob de départ soit up : il s'agit du Sapling (sorte de plante verte) qui pope 4 heures après le dernier raid que celui-ci ait été fini ou pas. Il faut la nourrir d'un fertilisant qui droppe sur les Scorpiod level 205 de la rive en face de la crique.

Il ne faut surtout pas tuer le Sapling avant la toute fin sous peine de finir le raid prématurément.

La raidforce

Inutile de commencer ce raid si vous n'avez pas les éléments suivants :
- gros Tank (sold, keep ou enfo de préférence)
- Doc (autant que faire se peut, 200+ si possible)
- Puller (agent, advy ranged, fixer, sold feront l'affaire avec beaucoup de Runspeed)
- MP pour le debuff NSD et éventuellement Nt si le tank n'est PAS un enfo (voir plus bas pourquoi)

donc inutile de commencer le raid sans ce minimum vital.

Les vagues

Une fois le raid lancé le sapling va progressivement monter par palier de levels, en faisant apparaître 10 vagues d'Eremites : chacun avec des mobs normaux, brutes, et enfin un champion par vague.
Chaque champion droppera des loots plus ou moins intéressants, nodrop, bloqué par profession/breed pour certains. A sa mort, il lance la vague suivante et donne un buff de 24h à tous les participants au raid.

La technique

Autant les 5 première vagues peuvent se passer avec le raid au centre de la plage, autant à partir de la 6ème il est fortement conseillé que tout le monde reste sur l'avancée la plus lointaine du Sapling (coté nord est). Le NSD rafraichit souvent sur les champion est aussi fortement recommandé pour éviter leur nukes.



Le pulleur pourra attirer les Eremites par petits groupes (map locale conseillée pour les "voir" sous le sol), et doubler le Tank en revenant vers le raid pour lui passer l'aggro. Plus personne ne devra s'avancer dans le carré central de la weed, pulleur compris (d'où avantage d'un pulleur ranged) à partir de la 9ème vague sous peine de ramener des adds "bonus" pas franchement souhaités vu leur résistance et leurs dommages.

La fin de raid rapide

Une fois le 10ème champion tué, il ne restera plus que le Sapling alors devenu boss final : Hollow Island Weed. Le loot de ce mob (notamment les specs) est généralement rollé avant pour une raison simple :

Une fois la Weed morte, un très grand nombre d'Eremites vont spawner en même temps, et tuer absolument tout le monde en un temps record. Ce sera donc le moment de se sacrifier, à commencer par les Enfos et Nt qui pourront aggro tous les mobs de la zone pour donner le temps au looteur de ramasser le butin final. Yalm conseillé pour le looteur en D-team (d'où l'appellation 'Fly Catcher' des specs) pour se positionner loin au dessus du boss, aggro le tsunami d'Eremites le plus tard possible et avoir le temps de tout looter.

La fin de raid lente

L'autre option mais beaucoup plus longue, consiste à patienter avant de toucher la Weed : une fois la 10ème vague et son champion tués, attendre. Puis tuer les nouveaux adds et leur Suzerain, et attendre. Puis tuer les nombreux adds ainsi que la Broodmother qui arrivera en dernier. C'est seulement après cet ultime boss qu'on tuera la Weed.

Dans cette configuration, normalement il n'y aura pas de grosse vague mortelle d'Eremites, mais sachez que le raid durera quasiment une demi-heure ou 3/4 d'heure de plus, en partant du principe qu'il dure déjà environ 3 heures à la base.

La loot table

Voir les différents drop des Champions et du boss final sur http://hexmusic.free.fr/forum/uniquelist.php?classe=beta#hi

À noter pour les board, échange possible en side opposé avec une leet qui pop après le raid, selon les correspondances suivantes :
Soldier/Agent <> MA
Doc/NT <> Enfo
Adv/Fix <> Adv/Fix
Engi/Trad <> Engi/Trad
MP/Crat <> Clan MP/Crat
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Dernière édition par Bitnykk le Ven Fév 28, 2020 10:09 pm; édité 6 fois
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MessagePosté le: Mer Avr 18, 2007 11:55 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Biodome

En soit ce raid n'a pas l'air si complexe en apparence : 3 mobs, 1 clef, 1 boss final. Dans les faits c'est l'un des raids qui demande le plus d'organisation et de raideurs sur RK, et il est absolument vital pour au moins les Nt, Mp et Crats.
Pour les autres, il représente un défi non négligeable. C'est simple : pour un title 6+ n'avoir jamais fait de raid biodome peut faire une réputation de baltringue.




Les clefs

Il faut donc commencer par camper 3 camps dans les marais, à savoir ceux de wine pour les clans. Au milieu de ces 3 villages, il faudra, malgrès les adds Biledrinkers en tête, tuer les placeholders nommés "Resurrected Swamp". Ceux ci sont fixes et nukent/warpent pas mal et d'assez loin. Prévoir un duo tank/doc pour concentrer les dégats n'est pas un luxe.

Une fois le Boss du village, nommé "Denaturing", spawné et tué vous looterez sur lui une partie de clef. En faisant la même opération dans les 2 autres villages de Wine, vous rassemblerez les 3 clefs NO PH EX pour former une Broken Keycard.

Cette entrée préparée, vous pouvez maintenant organiser votre raid dans les heures/jours à venir.


Lancer le raid

Une fois vos invite de raid et vos raideurs rassemblés à Wine, et une fois ces conditions rassemblées uniquement, vous pouvez faire l'assemblage final de la clef : Il faut la trader avec le gardien du dôme de votre choix, nommé "Research Dome Warden", pour obtenir une Complete Keycard finale pour ce dôme précis ainsi qu'une Box of Security Passes.
Vous avez à présent 30 minutes exactement pour dupliquer les pass par paquets de 6 en cliquant-droit sur la boite, en tout 5 fois maximum (réservez 6 places d'inventaire pour chaque clic !).

Cela donne donc 6x5=30 pass temporaires de 30 minutes à mettre en HUD pour entrer dans le dôme sans être instakill par les turrets (j'insiste là dessus et on va y revenir).
Distribuez-les vite à vos raideurs, et entrons donc dans le dôme rencontrer le boss fatidique.


Absorb Inside

Une fois tout le monde dedans, buffé ready tout ça, il ne reste plus qu'à faire spawn le mega monstre "Urqhart The Absorber", nom plutôt trompeur, en utilisant la clef sur le receptacle au milieu des turrets. Ce receptacle est un point vital (voir plus bas).

Voici le menu de ce plat de résistance :

1- tout dommage/debuff direct ou de zone sur les turrets ou oubli de clef en HUD > instakill du fautif et de son/ses healeurs. oui : à coups de 10-15K par secondes ... j'appelle ça instakill de turrets.

2- Urqhart a des nukes de zone très vilains en fire, chemical et poison/disease ... pour le nsd/ubt il faut venir avant l'ouverture du marché aux boyaux de Tir centre. Et ça ouvre assez tôt l'air de rien.

3- Urqhart a un reflect monstrueux (90% ? dans ta gueule en tout cas ...) qui change de dmg toutes les 20-30 secondes environ : dès que ça tombe sur votre type de dmg, il faut stopper votre attaque et prévenir les autres raideurs, et changer si vous le pouvez de type. Sinon vous mourrez en quelques coups. Oui il s'appelle Absorber mais en fait il pourrait s'appeller aussi bien Reflectinator Smile

4- Urqhart reset sa liste aggro à peu près à chaque changement de reflect. Donc très difficile de garder l'aggro pour le tank (surtout quand le reflect est melee) d'autant que le mongo avec les turrets proches nous renvoit facilement à la règle numéro 1, docs compris.

5- Urqhart n'aime pas les gens qui ont save à Wine. En plus il warp de dehors du dôme ... attention à ceux qui reviennent en yalm sans la clef en HUD1 ... c.f. règle 1.

6- Urqhart a une barre de vie qui ferait pâlir un padawan GM. Et vous avez moins de 30 minutes pour l'éclater, roller et looter. Sinon la clef HUD disparait et ... c.f. gnignignia 1.

Voilà Very Happy



Astuce

Connaître l'emplacement magique :
Le boss étant fixe (point U rouge ci-dessus), le seul endroit où vous serez en totale sécurité est assez loin vers le mur face à lui (sur la ligne verte ci-dessus), avec entre lui et vous le receptacle du centre de la pièce.

Faites lui face en vous décalant de loin, pour le toucher d'un coté du receptacle (sur une des lignes jaunes ci-dessus). S'il vous aggro & warp (votre perso arrêtera de taper tout seul 2 secondes avant) un petit saut rapide en arrière vous refait passer derrière le receptacle (ligne verte ci-dessus).
Avec un peu de bol en reculant assez vite et avec le receptacle entre lui et vous, vous ne serez pas instakilled Very Happy


Les loots

Hopla ça se passe ici pour les desserts :
http://hexmusic.free.fr/forum/uniquelist.php?classe=beta#bio
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MessagePosté le: Mer Mai 02, 2007 1:18 am    Sujet du message: Répondre en citant

Raid Otaf

Attention ce raid est assez difficile, surtout la base principale :
- une bonne raidforce sera nécessaire
- et le plus souvent une position judicieuse d'abord à l'exterieur
- un bon pull de groupe limité
- des mouvements de troupes bien coordonnés pour infiltrer les bases au mieux.


Objectif 1 : Base secondaire
Celle ci est la plus au nord ouest.
Différents officiers ennemis ici rassemblés : Major Solana, General Kaehler, Dr Stevenson, et surtout Master Eel. Ceux ayant besoin de la tête de Kaehler (plate + head = chest clan) ou du casque tête de bouc (book Eel) pourront ainsi en disposer.


Objectif 2 : Base principale
Disons le : la difficulté sera d'autant accrue que le nombre de troupes adverses est doublée. Il faudra savoir attirer les troupes petit à petit à l'extérieur pour investir celle ci avant le repop. Cependant si l'opération est couronnée de succès, le grand frère de Got, j'ai nommé Juggernaut, devient accessible :


Les loots
Tous les détails ici :
http://hexmusic.free.fr/forum/uniquelist.php?classe=beta#avalon
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MessagePosté le: Mar Mai 08, 2007 3:45 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Les Camps Dreadlochs

Je m'inspire du guide de Martialotist des Phoenix sur les nouveaux boss camps RK du patch LE. Les missions sont à prendre auprès du PNJ Captain Cante Hawk à coté du tower shop d'OA (côté whompas). Toutes ne sont pas obligatoires mais elles facilitent l'accès si vous ne connaissez pas, certaines donnent un item pour simplifier le raid, et de plus la récompense en est de 50 token + 500 VP.

Il y a 5 boss en tout avec les loots tout en bas de ce post :

1/ Clondyke : Force Recon Commander 191
Outpost au sud du 4-R
Pull/kill les gardes a l'entrée de l'outpost puis le boss (qui est dans un mech) au moment où il passe près de l'entrée. Donc plutôt quelqu'un de costaud en HP/Evades pendant que le restant de la team passe en mech. La seule difficulté c'est qu'il a la possibilité de sortir les joueurs de leurs mechs. La méthode qui facilite est que la team soit bien eparpillée pour l'obliger à courrir en faisant tourner l'aggro.


2/ Eastern Foul Plains : Spécial Agent Moxy
Dans les dunes juste à l'est de Medusa Territory
Pour celui ci, il est préférable d'avoir pris la mission pour avoir l'item qui désactive la tour Unexplained Alien Tower :
Nettoyer la zone en tuant les Perimeter Enforcements et les Scientists (qui healent leurs potes)
Utiliser l'item sur l'Unexplained Alien Tower, ou la détruite (plus long), en faisant attention à l'Orbital Laser qui se met à feu juste après (distance préférable).
Spécial Agent Moxy spawn ensuite : le tuer en mech ou kite en faisant gaffe au repops des 1ers mobs.


3/ Pleasant Meadows : Major Woon
Outpost au Sud Est du 5-R
Nettoyer la zone, sauf Corporal Morrisson (qui social aggro le Major Woon)
Une fois fait on peut passer au boss mais attention : AOE+stun donc les docs/ranged le plus loin possible (coin sud-est du camp par exemple) et melées au max range pour que les docs le soient aussi. Un Adv morph en arbre pour tank n'est pas mal (résistance au stun).


4/ Southern Artillery Valley : Assault Commander Pax
Au Netrom centre Sud près de 7-M
Puller les mobs autour du boss, puis les 2 Executive Defenders qui sont juste a coté du commander et les root/mezz le plus loin possible.
A une demi barre HP du boss, 2 adds mechs spawnent en plus donc prévoir avant cela deux personnes en mech pour les occuper.


5/ Upper Street East Bank : Peal Thunder
Sur l'île au nord ouest du 7-L
Assez simple avec des ranged, le boss étant statique, mais des Stealth Troopers en sneak apparaissent a leur grès si vous n'avez pas assez de perception.


Retrouvez les loots de ces boss sur à cet endroit :
http://hexmusic.free.fr/forum/uniquelist.php?classe=beta#dread
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MessagePosté le: Ven Mai 18, 2007 2:58 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Refined Cave

Ce guide est périmé depuis l'ajout des quêtes Holes in the Wall. Je le laisse pour le souvenir Wink

Les refined ?

Etre froob au delà du level 190, ou extensé proche du 220 pose un soucis majeur : le twink. Même avec les (nombreux surtout avec SL/AI/LE et lesperks en plus) items de buffs il manque parfois quelques misérables points ici ou là.
Pour les extensés, les symbiants ont l'avantage de buffer beaucoup de skills, mais légèrement plus bas qu'un implant au même QL sur 3 skills seulement par contre. Et pour les froobs, une fois posés leurs implants 200 l'évolution peut sembler compromise.

Il existe cependant le caviar RK en augmentations : les implants refined et leurs clusters (jobe ou classiques) 200+, jusqu'au ql 300. Les 2 soucis majeurs pour en avoir, trouver un gros tradeskiller, bien sûr, mais aussi et surtout trouver le(s) cluster(s) et l'implant, ou au moins un implant déjà prêt et adéquat (car ils ne sont pas nettoyables).
Le plan classique c'est une mish RK de très gros QL, même si c'est très chiant/dur à faire. Certains auront remarqué que les adds des Mercs du camp EFP (voir ci-dessus dans ce sujet) en droppent, mais malheureusement l'essentiel de l'intérêt de ce raid n'est pas là et on ne prend pas le temps de tuer les adds (sauf dans l'allée centrale) et de les looter.

Il existe cependant un endroit assez peu connu avec les mêmes mobs qu'au camp : Primus, Secundus, Tertius, Quartus et Profundis, avec leur ebony figurines et leurs implants/clusters refined en pagaille. Très peu campé, repop rapide, loin des farmeurs de Mercs, de quoi faire un stock de refined en un temps record.


S'y rendre

Pour y aller soit passer par 20K (par whompas omni) puis yalmer au nord vers Milky Way, soit prendre directement le 6L Milky Way de la fixer grid.
Du 6L, il suffit d'aller nord ouest par la cyborg valley, dépasser loukout trees jusqu'à la chute d'eau (falls sur la map). A droite de celle-ci vous trouvez l'entrée gardée par quelques anodins cyborgs level 140 environ :


Engagez vous dans le tunnel pour déboucher sur une série de grottes escarpées ou les mobs vous accueillent par level et difficulté croissants, et par petit groupes au départ



Arrivés à la fin du donjon vous trouvez un rocher au milieu de la lave, et c'est ici que vous aurez le meilleur ql de refined, grace à 2 groupes de mobs incluant du Profundis. Vous pourrez les gérer un par un, et le repop est assez rapide qu'une fois l'un tué, l'autre aura quasiement repop.


Attention au warp surtout pour les docs (d'assez loin quand même), aux debuffs divers (nsd, ubt, ransack/deprives tous de très bon niveau), mais surtout bon loot à vous, et encore merci à Sulfuraa pour la découverte.
D'ailleurs je baptiste cet endroit la 'grotte à sulfu', que ceux qui la visitent aient une pensée émue pour elle Very Happy Wink
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MessagePosté le: Lun Sep 22, 2008 5:43 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Dust Brigade

Je déplace ce guide en bas de page pour ajouter la nouvelle interface 17.10 en 1er post du sujet.
Il s'agit de généraux de très haut level (250+) à Perpetual Wastelands.


Extérieurs
Les 3 premiers sont spawnés en extérieur, tuant des mobs réguliers (Place Holders). A un moment le général pop à la place d'un mob régulier.

Voici leurs loots :

General Kronilis
2000x2500 @ Perpetual Wastelands

Exceptional Mother Nitrogena
Dustbridgade Commander Chestpiece
Dustbrigade Trooper Pants
Safeguarded NCU Memory
Specialized Dustbrigade Vambrace Opifex Breed
Specialized Dustbrigade Vambrace Atrox Breed
Specialized Dustbrigade Vambrace Nano Breed


General Nirtox
3333x2222 @ Perpetual Wastelands.

Safeguarded NCU Memory
Dust Collector
Pants of Participation
Threatening Trousers
Mapmaker Boots


General Vivyan
2120x1760 @ Perpetual Wastelands

Safeguarded NCU Memory
Dust Collector
Sleek Gauntlets of Slashing
Sleek Gauntlets of Crushing
Sleek Gauntlets of Thrusting
Sleek Gauntlets of Technique


Old Instance (DB1)
Le suivant, plus redoutable, vous attend dans une instance dont l'entrée est située dans une des cavernes de mantis hive (plein centre de la région).
Vous devrez d'abord vous procurer un pass sur l'un des masked commando qui errent un peu partout dans la région bien qu'un warp d'engi vous y fasse également entrer.
Une fois à l'intérieur 2 gardes assez faciles vous barrent la route, puis la caverne continue jusqu'à une grande cour avec le Boss :

Ground Chief Mikkelsen
Enhanced Dustbrigade Sleeves
Enhanced Safeguarded NCU Memory Unit
Enhanced Dustbrigade Covering
Enhanced Safeguarded NCU Memory Unit
Enhanced Dustbrigade Flexible Boots
Enhanced Safeguarded NCU Memory Unit
Enhanced Dustbrigade Combat Chestpiece
Protected Safeguarded NCU Memory Unit
Enhanced Dustbrigade Spirit]tech Chestpiece
Master Melee Program
Enhanced Dustbrigade Chemist Gloves
Master Nano Technology Program
Enhanced Dustbrigade Notum Gloves
Master Combat Program

Des loots superbes, dont les améliorations pour le pad Alappa sont à la clef de la mort du boss.
Celui ci est redoutable, fait de gros dégats, est bourré de débuffs monstreux (stun, aoe, nuke, debuff heal, drain nano, debuff nano) contre lesquels seul le passage au dessus d'un des spots dans la grande cour (au nombre de 4) pourra quelquechose.

A noter qu'en passant rapidement d'affilée (runspeed 1500+) sur ces spots dans l'ordre Jaune Bleu Vert Rouge soit 1 3 2 4 (numérotation dans le sens des aiguilles d'une montre, 1er = Jaune étant celui de gauche en arrivant dans la cour) vous bénéficierez en plus d'une nano de protection contre le puissant dot qui arrive quand il reste 10% de vie au boss.

Astuce : en gardant le boss proche du spot Vert (3) on limite grandement la variété de débuffs ...

Que les Xans soient avec vous et vous protègent (une fois le boss mort un nano vous le confirme mais un peu tard ... ces Xans ... tsss).
Bonne chance !


New Instances (DB2 et 3)

Voir le guide de bomba sur DB2 ici : http://b3sb4th.free.fr/forum/viewtopic.php?t=3127

Celui de Drixe sur DB3 est plus bas sur cette page.

PS : et voici mon mémo sur DB
Citation:
<a href="text://Items DB1/2/3 : <a href='chatcmd:///start http://hexmusic.free.fr/forum/uniquelist.php?classe=beta#dust'>Table des loots</a><br>DBquest : <a href='chatcmd:///start http://www.ao-universe.com/index.php?id=14&pid=359'>Guide DB Quest</a><br><br>DB1<br>* passer sur les 4 plots (J-B-V-R) pour protection du DOT de fin<br>* rester entre J et V pour debuff nanopool et salamandre<br><br>DB2<br>* passer sur le cloud blanc dès que possible sinon DOT<br>* si aura rouge/bleu, stopper le DD et tuer la tower<br>* en cas de chute passer sur les 4 plots (sens des aiguilles)<br><br>DB3 mobs<br>* Tuer direct commando (heal) et technician (nuke)<br>* Mezz operator/engineer (damage) pour alléger<br><br>DB3 boss1<br>* sauter vers une zone sans flammes en évitant les flammes hautes<br>* toujours avoir un buffs sur soit (durée : 1 min !)<br>Taurus = crit / Triangle = heal / Cylinder = init / Cube = dmg<br>* il faut changer quand le boss dit le nom du buff (sinon DOT)<br><br>DB3 boss2<br>* si le boss crie 'breathe it all in' = aller cliquer sur une caisse<br>* si le boss parle de la bombe = le joueur au NCU piégé bouge loin<br>* si le boss pop ses adds = les root/kill aussi vite que possible<br>* si le boss fear il faut attendre la fin de son effet ...<br><br>DB3 boss3<br>* le boss court partout et peut pop un add slayerdroid<br>* il faut un mélée pour taper le slayerdroid sinon il heal le boss<br>* le slayerdroid peut faire un AOE qui fait très mal<br>">Dust Brigade</a>

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MessagePosté le: Mer Oct 14, 2009 7:50 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Pandemonium

Suite à plusieurs fails, et constatant la difficulté de certains sur pande, je me lance dans un petit guide minimal de façon à rendre nos raids orgs plus efficaces.


Les bases

Déjà où se rassembler :
Pour un raid public c'est en bas de la pente du portail, à côté des pierres de garden. Une fois tout le monde prêt le leader donnera l'ordre de tuer le Zodiac en commençant par ses adds, ce qui ouvrira un warp de téléport pour environ 15 minutes.
Pour un raid instancié, c'est en haut de la pente, à droite du portail. Il faut être en raid interface pour pouvoir zoner dans l'instance.

Ensuite différencier les mobs :

De gauche à droite :
Les pinks (Xan-Len) à tuer en 1er car ils healent tous les autres mobs.
Les blue (Xan-Cur) ) à tuer en 2e pour leurs damages dévastateurs.
Les spiders (Xan-Kuir) à tuer en 3e pour leurs nukes meurtriers.
Les enfos (Hiisi Berserker) à tuer en dernier vu leurs gros HP.

Ensuite le zoning et le pop :
- dans la version publique, tout repop très rapidement sauf les boss (6h zod/tnh, 9h beast) ; d'où que vous tombiez vous zonerez sur RK (place centrale à Omni-HQ).
- dans la version instanciée le repop est quasi inexistant, et les 2 raidslocks (pande et laird) sont le repop des boss (identique au public) ; en tombant vous reviendrez au portail pande ou bien où vous avez sauvé.
- à noter que le seul endroit "public" des instances est la plateforme avant beast ; vous pouvez y délogger, reformer une RI en tout quiétude.

Enfin les astuces pratiques :
- apprenez à utiliser les pentes des murs (aux coins et au centre des sections de murs) pour perdre l'aggro via les rebords en hauteur. des tas de petits recoins existent (ainsi que des point ou vous serez stuckés ...) et on les découvre à l'usage ; n'hésitez pas à teamer 1 pote (ou un alt en dual) juste pour passer en RI et parcourir la map solo !
- utilisez toujours la macro d'assist du caller pour ne pas faire de gaffe. un groupe de mob en trop sur une erreur (tab et attaque) peut tout faire foirer. même remarque pour vos nanos et les auras hostiles. restez bien groupés autour du tank lors des déplacements (murs, rush, etc ...).
- n'oubliez pas que TOUS les boss ont un warp puissant qu'ils utilisent dès qu'ils sont aggro (détection de loin, ou un coup sur eux ou un mob voisin car aggro social).
- si vous devez AFK faites le sur l'une des 2 îles de transition où aucun mob ne pourra vous tuer, sinon n'hésitez pas à follow un joueur en le lui signalant (conseil spécial Advy Wink ...).


La map Zod

Pour bien comprendre le découpage de la map suivez le découpage :


On démarre toujours au sud (Energy Vortex) mais selon la raidforce :
- on clean souvent un max de mobs (pinks en tête) avant de foncer sur le boss (= rush).
- lorsque l'on fait le node East (Aries Leo ou Virgo) il faut généralement clean sur la route (et au retour en public).
- idem pour le node West (Aquarius Cancer ou Gemini) sauf si l'on veut aller direct au mur ouest (à hauteur du chiffre "270" sur la map) pour gagner du temps. il faudra quand même cleaner hill (la bosse juste au nord de "270" sur la map) et y puller quelques adds avant de rush.
- pour le node Center (Libre Pisces ou Taurus) en général on clean tout sur la route avant de tourner à droite sur le boss.
- pour le node North (Capricorn Sagittarius ou Scorpio) on peut aller sur le mur nord (juste au sud est du boss, niveau du 2e "o" de Scorpio sur la map) direct. il ne restera que quelques pinks et adds à tuer en 1er en rushant le boss.

Pour un rush tnh et/ou beast on ne fait généralement que le node North.


La partie centrale

Dans tous les cas il faudra kill le Scourge (TSS) pour ouvrir un 1er portail (qui est impossible à prendre si l'on a l'aggro) et arriver à la 1ere île. De là on peut zoner sur la partie nord qui est celle de The Night Hearth (Tnh). Il faudra d'abord clean un peu les mobs à l'entrée du pont (bridge), puis sur celui-ci jusqu'au coin (corner) d'où l'on aura la vue suivant sur la meilleure source de symbiants hauts levels du jeu :


Ici soit on rush (grosse raidforce), soit on évite (petit saut périlleux par le coin juste en face et à gauche du boss), soit le plus souvent un crat va mezzer Tnh (nano : Last Minute Negociation soit LMN), permettant ainsi de pull tout le groupe de mob sans aggro du boss. Une fois cleanés et le boss tué (avec parfois quelques adds venant d'un coté ou l'autre) il faudra aller au coin (corner) puis monter quelques marches pour tuer le 1er Subjugator (SS). La même technique (rush ou mezz pour clean) s'applique ici sous peine de voir les gens se faire warper et mourrir.

Une fois le SS tué, son téléport (également locké sous aggro) utilisé, on arrive au 2e ilôt de tranquilité. S'ensuit la dernière section où, après le clean d'une vingtaine de mobs (dont une partie peut se puller comme précédemment) il faudra venir à bout du 2e Subjugator (PS) dont le téléport est le seul utilisable sous aggro.


C'est La lutte heu finaaaal heu

Vous voilà sur la plateforme, prêts à affronter Beast. En général on fait au moins une pause rebuff à cet endroit : car c'est sur cette plateforme qu'on reforme parfois la RI, ou qu'un warper SL (MP ou Engi) peut ancrer (anchor ou bound) les teams une par une pour amener les morts (recall) rapidement. Attendez donc toujours le signal pour sauter dans la salle de Beast !!


Il faudra ensuite avoir un bon tank, du heal, du débuff, cesser le feu quelques instants lors des reflects assassins (1K), assister le ou les callers pour tuer les vagues d'adds (pinks en tête) qui poppent en général à 75, 50 et 25% de la vie du boss pour enfin accéder au loot tant recherché ...
La liste des loots :
http://hexmusic.free.fr/forum/uniquelist.php?classe=beta#pande


& pour finir astuces spéciales farmeurs :
- en instance vous pouvez défaire/refaire une RI à l'infini jusqu'à avoir le zod que vous souhaitez. une fois ayant kill un zod ou tnh mort vous (et toute la RI) êtes lockés pande (4h) ; si vous sautez dans la room de beast vous (et toute la RI) êtes lock laird (9h). attention si l'un des membres de la RI est déjà locké laird, tout le monde récup son playfield (et donc un beast mort si cela fait moins de 9h qu'il a son lock ^^).
- vous pouvez garder 2 persos loggés (RI minimum) pour tenir un pandemonium déjà nettoyé de tous les mobs (clean pf hold) afin de ne faire que les zods et tnh lors de leur repop 6h (ou davantage) plus tard, ou rusher beast directement.
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MessagePosté le: Sam Mai 15, 2010 4:56 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Collector

Nouveau playfield, plusieurs fois ajusté et corrigé, voici un topo de l'état final de cette instance.


C'est où ? C'est Qui ?

L'entrée est sur pandé à côté de i-pande.

Bien que pas mal de professions puissent tanker avec succès (enf, keep, sold, ma, fix notamment), il faudra pas mal de heal (bon doc ou 2x agt/adv), du mezz (nt ou trad par exemple) et surtout un crat 220 dédié au debuff init (depression, malaise et redtapes conseillés !!).

Dès l'entrée de l'instance vous attend un boss Collected Essence (QL 280) qui tape dans les 1-4K, entouré de petits adds Essence Fragment (QL 250 repop toutes les 10 minutes environ) qu'il faut tuer pour affaiblir le boss pendant 30 secondes (il devient petit), moment pendant lequel lui envoyer un max de dégat.



Comment que ça se passe ?

Ensuite la sous-boss Sister Botanicus (QL 300) qui tape dans les 3-6K, dans un coin entouré de 5 Abyss Orchid Sprout (QL 200 repop toutes les minutes environ) faciles à kill mais qui healent et poppent une gangue emprisonnante pendant environ 20 secondes quand on les tue. Le tank se concentre donc sur la boss pendant que la team tue les plantes healeuses et cooneuses ; professions à pet appréciées à ce stade.


Cela aura fait pop 3x Immortal Guardians (QL 240) qui tapent mollement (sous 1K) mais ont la particularité de vous repousser en l'air à l'aide d'un mini OS, permettant de sauter au travers des trous dans les murs (droite, gauche, gauche). Il ne faut pas les kill : chacun à son tour, les membres de la team se positionnent donc avec le mur à 15/20 mètres derrière eux et le Guardian en aggro face à eux ; à un moment le Guardian vous enverra en l'air droit devant lui, si vous avez bien visé vous passez à la section suivante.

Des petits rebords permettent de perdre l'aggro des adds si l'on ne veut pas les kill (ils repoppent) ou si leur mezz a sauté (LMN seulement passe).

On rejoint donc la Secretary (ici c'était un Yutto sur ce screen du test server) par lequel les membres de la team reçoivent une action spéciale (perk) uniquement valable dans l'instance :

- trader, nt ou engi : reçoivent "Enhanced Gravity Shift" qu'ils peuvent utiliser à tout moment librement en tant que jetteur secondaire.
- toutes les autres professions : reçoivent "Gravity Shift" mais le 1er membre de la team qui l'utilisera lockera tous les autres sur cette action ; il devient donc le jetteur principal.

Et voici donc le Collector (QL 300) qui met du 5-8K en melee et qui poppera 4 vagues de Shades (QL 250) de différentes couleurs ; d'abord 2, puis 4 puis 6-7 et enfin 8-10. On voit ci-dessous les 2 piliers avec les flammes sur lequels envoyer les adds rouges et bleux avec la fameuse action spéciale ... il faut envoyer les rouges sur le pilier bleu et inversement.

Aux dernières vagues apparaissent des adds verts et un noir ; tous ont un init debuff très chiant pour heal/debuff/mezz, et le noir a en plus un démezz de zone ... la meilleure parade vu leurs gros HP/DD et leur nombre est de les mezz aussi loin que possible du boss.
Le positionnement de la team, le jetage/mezzage des adds, le maintient des débuffs, du heal, et de l'aggro du boss seront donc cruciaux pour en arriver à bout ; petite astuce : si vous renommez vos pets "The Collector" ils profiteront des buffs du boss !


Quoi qu'on gagne ?

Enormément de loots dans la table de ce boss collectionneur dont des fullsets d'armure sociales et divers loots de tout AO (RK, donjon, cata, raids, uniques, aliens & apf, mish, ...) ; en plus de ses remains, basiques/sociaux, il droppe pour chaque membre de la team un Bronze chest contenant de meilleurs loots et une chance de faire apparaître un Silver chest qui donne d'excellents loots et une petite chance de pop un Golden chest avec des loots ultimes.
Goc, RPB, ACDC, VB, Specs, les loots sont très nombreux. Détails ici : http://hexmusic.free.fr/forum/uniquelist.php?classe=beta#collec

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Dernière édition par Bitnykk le Mar Sep 10, 2013 12:31 pm; édité 1 fois
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MessagePosté le: Dim Juil 25, 2010 2:25 am    Sujet du message: Répondre en citant

APF/LE & LOX

Ca fait je ne sais combien de fois que je m'aperçois que des gens ne connaissent pas, peu ou mal les lieux principaux de ces 3 extensions pour moyens et hauts levels. Voici donc la base, et de quoi vous diriger vers des guides plus détaillés.


In des pendantes Day !

Bah c'est simple déjà : on y accède exclusivement via la zone neutre ICC (grid ou whompa) controllée par les Unicorns. Une fois sur place vous pouvez utiliser une clef spéciale (expliquée plus loin) ou utiliser la porte en haut à droite du batîment Transport à ICC.


La couleur de l'aliumz vert d'Henri IV ...

Une fois entré dans l'Unicorn Outpost vous avez plusieurs options. La principale sera d'aller droit vers l'ouest, jusqu'à un ascenceur qui vous mène à l'entrée des zones APF : sector 10 (avec ses loots divers permettant notamment d'assembler des boss à pop dans une partie privée près de l'entrée où se situe le NPC de quêtes/mission) si vous êtes moins de 150, et sectors 13 28 et 35, si vous êtes 180+.


Le 1er consiste à faire appel au renfort des Unicorns pour dégager l'accès à un boss final ; le 2e à escorter un NPC jusqu'au boss final ; le 3e à protéger 3 tours de vagues aliens jusqu'aux boss finaux. Dans les 3 des dangers divers vous guettent : fence (clôture à ne passer que si vous avez cliqué un objet buffant de protection au sol), cocoon (une gangue bloquante dont vous ne pourrez sortir seule), mine (qui vous blesse et vous ralentit), etc. Il faudra prendre la mission correspondante auprès d'un NPC à la tente de l'Outpost.


Toujours depuis l'entrée, il existe depuis peu un APF vers le sud pour les levels 151-200 : le sector 7 (détaillé plus bas sur ce même fil). Les 200+ aguerris auront, eux, une autre option vers le nord-est : le sector 42 ; pour y accéder il faudra trade au Superviseur (ci-dessous à gauche) la clef spéciale dont je parlais plus haut, faite en lootant un item (core) sur chaque boss des 3 secteurs cités plus hauts (13/28/35).


Il vous donne alors un buff valable 20 minutes pour entrer, suite à quoi le NPC lui même dépopera durant 70 minutes (il faut donc que tout le raid attende le même top départ car le 1er joueur à lui parler déclenche ce décompte!). Au bout des 90 minutes résultantes, un autre buff vous kickera du playfield si vous y êtes encore, tandis que le NPC repopera - fin prêt à lancer un autre raid.

Ce secteur nécessite un excellent timing de 3 raids forces simultanées (40 joueurs minimum), car il équivaut à la combinaison des 3 secteurs cités chacun répartis sous 3 directions : East (plus facile), North (intermédiaire) et West (plus difficile). Chaque côté nécessite au moins 1 à 2 exemplaire(s) de chacun de ces roles-clés : enfo (gros HP et evade), doc (heals maximaux), sold/engi (reflect + guardian/blind), crat (root "Shackle of Obediance") et fix (snare AOE).


Lors de la préparation des teams vous serez attribué à un côté précis, sur un chatbot précis, avec un raidleader précis qui vous invitera dans son raid. Ne vous trompez pas et suivez le bon tank, c'est à dire celui de votre raid, vers la bonne direction (E/W/N) à partir du carrefour central car sinon il sera ensuite quasi impossible de faire demi-tour seul ! Une fois passé le fence (même remarque que plus haut sur les autres APF) et les Patrollers bloqués par le crat et son SoO, il faudra tuer les tourettes de chacun des 3 côtés. Devrait alors apparaître un 1er boss équivalent à ceux des 3 APF déjà évoqués.

Une fois ces 3 apéros tombés et leurs loots distribués, il faudra à nouveau prekill et achever 3 nouvelles tourettes mais cette fois en synchro pour faire apparaître de chaque côté ... un Artillery Commander final (boss rouge vif) qui devrait drop les loots les plus recherchés (ACDC et Reset Skill) ; attention, il pop des adds explosifs (seekers) qu'un fixer pourra bloquer efficacement par AOE snare répété. Notez que si un côté a échoué avant, ce 2e boss ne sera pas possible à faire pop. Enfin, quand tout est terminé, on distribue les loots yesdrop (viralbots, alpha/beta box pour nanos APF, etc), généralement dans une zone sans danger.


Sa mother le ship

Côté sud par rapport à l'entrée de l'Unicorn Outpost, se trouvent l'ensemble des NPC liés aux quêtes des différents APFs, dont certains sont un passage obligé pour les Elite Daily Missions (200+) de votre agence la plus proche. Vous y trouvez aussi le NPC donnant les missions Lost Eden ("mish LE" dans le jargon AO), permettant d'upgrader les armures et armes OFAB (achetables par VP salle de droite du tower shop), et dont l'entrée se trouve sous le vaisseau du fond de l'image ci-dessous (entourée en rouge).


Plus à l'est ("A l'Est d'Eden", donc !) on trouve l'escalier pour revenir à l'entrée, ainsi qu'un couloir menant à un ascenceur reservé aux 200+ ...


Xan, une espèce de vieille LoX

.... le canyon de Legacy of the Xan, lieu de l'extension liée aux Xans. Dans cette pièce aussi grande que la précédente, vous trouvez au centre le "HUB", énorme colonne accessible via 4 escaliers. Entourés en rouge, vous voyez sur l'image l'endroit de save et la bank, tandis que sur la colonne elle-même se trouve un portail auquel appliquer le ring Inferno ("Pure Novictum Ring" de votre profil favori) pour vous retrouver directement à l'entrée de Pandemonium (donc ring HHAB ou équivalent conseillé ^^).


Au sud-est du hub, un petit vaisseau sous lequel vous trouverez l'entrée (cercle rouge) de Neretva et de ses 7 zones ou canyons (A B C D E F et X) liés à une quête dustbrigade donnant un symbiant nodrop. On y farm aussi 4 crystaux (rouge, vert, jaune, bleu) qui serviront plus tard.


Au sud-ouest du hub, une petite pente grimpante et on monte jusqu'un téléporteur qui nous mène à l'entrée (cercle rouge) de Arid Rift, playfield alien contenant plusieurs lignes de quêtes longues et ardues au bout desquels vous serez récompensés d'un autre symbiant nodrop. On y farm aussi de l'aixp en masse.


Au sud du hub, 3 temples dont un central du genre majestueux et leurs points d'entrées en rouge ( team ou RI obligatoire pour zoner).


Dans le temple de gauche on retrouve Vortexx, le boss dustbrigade de Neretva pour lequel il aura fallut farmer préalablement ses crystaux cités plus haut ; cela permet de s'immuniser aux 4 spirits (un de chaque couleur) que le boss pop au début sans quoi le joueur, voire sa team, prennent trop de dégât pour survivre. L'immunité, une fois réussie, est permanent pour le personnage qui l'a faite. Sur l'image, les 4 socles (2 entourés, 2 dans la direction des flèches) où poppent les spirits du début, la source permettant de se défendre des fears du boss, et les adds de la fin.


Dans le temple de droite on rend visite au boss alien d'Arid Rift, faisable sans farm préalable et avec une raidforce relativement modeste : Mitaar. Il a l'air de rien comme ça mais il pop un certain nombre de fois 4 spirits au comportement imprévisible en dehors de leur trajet jusqu'à un socle ; chaque spirit peut donner un gage (vert: cocoon la team / jaune: renforce le boss / bleu: vide la nano personnelle / rouge: vide les NCU personnels) si on ne passe pas au bon moment, c'est à dire quand il explose, sur son socle d'arrivée.


Enfin dans le temple du centre, l'instance 12man et ses 3 mobs poppés en tuant un innocent spirit (entouré sur l'image). Le 1er, unreedeemed, produit des fears (fixer ou keeper nécessaires pour les contrer). Le 2nd, reedeemed, des morphs (dont on se débarasse sur socles latéraux indiqués par les flèches). Le 3e, notre fameux boss Xan, contrôle les joueurs pour les faire se combattre entre eux et pop des turrets de défense comme le boss DB2.


Pour l'ensemble des guides Lox détaillés, référez-vous à la section Booster Packs sur AOU.


Y-a-t-il un pti loot dans l'avion ?

Pour simplifier la lecture des loots :

http://auno.org/ao/db.php?cmd=search&weap=1&qlmin=300&qlmax=300&name=ofab+Mk+6
les armes LE upgradées au max
http://auno.org/ao/db.php?cmd=search&type=2&qlmin=300&qlmax=300&name=Penultimate+Ofab&pagesize=1000
les armures LE upgradées au max

http://hexmusic.free.fr/forum/uniquelist.php?classe=beta#apf
avec les items servant à produire belt, polychromatic, token board 2500, nanos APF, items de buff et armures S10, rings hhab/infboot, ACDC et IP reset ...

http://hexmusic.free.fr/forum/uniquelist.php?classe=beta#xan
avec les items servant à upgrade les armes beast, faire des ncus de buff (ability, nanoskill, melee/ranged ou ncu), fusionner son profession deck et sa stellar, les symbiants alpha/beta ...

PS : et voici mes scripts de mémo pour AI et LOX

AI
Citation:
<a href="text://<font color=#FF0000>Dominant</font> (80% du Bio-mat, 240+ pour du 300) et <font color=#00FFFF>Recessif</font> (80% du Bio-Mat soit 192+ pour Combined avec un Dominant 240) :<br><font color=#00FFFF>Strong</font> (Jaa) + <font color=#FF0000>Supple</font> (Cha) = <a href='chatcmd:///start http://auno.org/ao/db.php?cmd=search&type=2&qlmin=300&name=combined+commando'>Commando</a><br><font color=#00FFFF>Strong</font> (Jaa) + <font color=#FF0000>Enduring</font> (Xoc) = <a href='chatcmd:///start http://auno.org/ao/db.php?cmd=search&type=2&qlmin=300&name=combined+Mercenary'>Mercenary</a><br><font color=#00FFFF>Spiritual</font> (Ila) + <font color=#FF0000>Arithmetic</font> (Ank) = <a href='chatcmd:///start http://auno.org/ao/db.php?cmd=search&type=2&qlmin=300&name=combined+Officer'>Officer</a><br><font color=#00FFFF>Spiritual</font> (Ila) + <font color=#FF0000>Enduring</font> (Xoc) = <a href='chatcmd:///start http://auno.org/ao/db.php?cmd=search&type=2&qlmin=300&name=combined+Paramedic'>Paramedic</a><br><font color=#00FFFF>Observant</font> (Rim) + <font color=#FF0000>Arithmetic</font> (Ank) = <a href='chatcmd:///start http://auno.org/ao/db.php?cmd=search&type=2&qlmin=300&name=combined+Scout'>Scout</a><br><font color=#00FFFF>Observant</font> (Rim) + <font color=#FF0000>Supple</font> (Cha) = <a href='chatcmd:///start http://auno.org/ao/db.php?cmd=search&type=2&qlmin=300&name=combined+Sharpshooter'>Sharpshooter</a><br><br>APF :<br>SECTOR 28 (= West 42) : Embalmer Cha'Khaz<br>SECTOR 35 (= East 42) : Field Marshal Cha'Khaz<br>SECTOR 13 (= North 42) : Master Genesplicer Cha'Khaz<br><br>Items APF:<br><a href='chatcmd:///start http://hexmusic.free.fr/forum/uniquelist.php?classe=beta#apf'>Table des loots</a>">AI VB & boss</a>


LOX
Citation:
<a href="text://Items LOX:<br><a href='chatcmd:///start http://hexmusic.free.fr/forum/uniquelist.php?classe=beta#xan'>Table des loots</a><br><br>Green : Dust Brigade Engineers (B)<br>Blood : Dust Brigade Operators (A/B)<br>Golden : Dust Brigade Superior Commandos (D)<br>Blue : Dust Brigade Technicians (A/D)<br><br><br>Gems : Agt=Sniper, Adv=Explorer, Crat=Dictator, Doc=Healer, Enfo=Brute, Engi=Builder, Fix=Hacker, Keep=Protector, MA=Master, Mp=Worshipper, Nt=Techno, Shad=Spirit, Sold=Warrior, Trad=Merchant<br><br><br>Vortex Symbiants<br>Waist/Left-Arm (Nodrop)<br>+ Right-Wrist/Ocular<br><br>Vortex Spirits<br>Left-Limb/Midriff (Nodrop)<br>+ Right-Wrist/Eyes<br><br><br>Mitaar Symbiants<br>Brain/Chest (Nodrop)<br>+ Left-Hand/Left-Wrist<br><br>Mitaar Spirits<br>Brain/Heart (Nodrop)<br>+ Left-Hand/Left-Wrist<br><br><br>12 girls Morph : Horse Right / Bird Left<br><br>12 girls Symbiants<br>Right-Arm (Nodrop)<br>+ Right-Hand/Feet<br><br>12 Girls Spirits<br>Right-Limb (Nodrop)<br>+ Right-Hand/Feet">Legacy of the Xan !</a>

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MessagePosté le: Lun Nov 21, 2011 12:06 am    Sujet du message: Dust Brigad 3 Répondre en citant

Ne trouvant pas de guide sur DB3, j'en démarre un.

DB3

L'entrée de l'instance se situe à Perpetual Wastelands, il s'agit de la 3ème grotte à coté de DB1 et DB2, elle se fait en uniquement en team avec une triplette classique Doc/Sold/Crat à la mode de nos jours est très appréciée, pour le reste de la team besoin de DD



L'instance se divise en 3 parties composées chacune d'un corridor permettant l'accès à la Boss room

Dans chacun des corridors, vous trouverez des gardes et un mini-boss classique au fond faisant pop des adds, une profession pour mezz est très utile. Dans l'ordre de priorité les master commando (petit hp, mais ils NSD le doc), puis les NT et enfin les engineer en dernier.
Afin d'éviter de vous prendre des coups du boss pendant que vous nettoyez les adds, utilisé les murs pour vous planquer
Une fois le mini-boss tué, un téléporteur apparait pour vous mener dans la boss room.

BOSS 1



Dans la pièce, le boss est statique et se trouve au centre de la pièce au milieu des flèches oranges.
Dans chaque coin, vous trouverez 1 item, vous donnant un buff d'1 min en cliquant dessus (add dmg, efficiency heal,...) Lors du combat, il vous faut absolument avec l'un de ces 4 buffs dans vos NCU sous peine de recevoir un méchant DOT.
La 2eme chose à laquelle il faut prendre garde dans cette room est le sol, partout par terre dans la pièce, des flammes peuvent sortir, les flammes tournent autour du boss de manière aléatoire, il faut tourner autour pour éviter d'être brulé vif, car si vous êtes pris dedans c'est instakill. Les flammes commencent petites et vous avez 2s pour jumper dans une zone safe.
Vous ne pourrez revenir dans la pièce que si vos teamates arrêtent d'attaquer.

BOSS 2



Pour ce boss, il y a là encore 2 choses à retenir
- Derrière le boss, il y a des caisses en bois, si vous double-cliquez dessus vous vous transformez en caisse également pendant 5s. A chaque fois qu'une aura verte apparait autour du boss, allez vous protéger dans une caisse pour éviter un gros AOE. Surtout ne pas rester près des box avec le boss sinon elles explosent.

- 3 adds popent (2 à 4 vagues aléatoires), les adds ne peuvent être mezz mais on peut les snare/root, il faut les target immediatement, car sinon ils vont détruire les caisses nous protégeant de l'AOE et c'est la mort!!! Il faut être rapide et prendre les adds de gauche à droite.

Astuce: Pull le boss vers la droite de la pièce, à coté d'une petite grille, là où va pop le 1er add. Dès que le Boss se rewarp au centre c'est qu'il va envoyer son nuke donc courrez dans les caisses, et revenez dans le coin gauche

BOSS 3



Une fois avoir passé le dernier corridor, vous voilà enfin dans la room du dernier boss.
Pour ce boss, personnellement quand je l'ai fait, on a troqué le tank par un enfo. Il suffit de push le DD (full agg vous ne craignez rien, le boss n'aggro pas), pendant le combat vous avez un slayer en add qui pop, mais l'enfo doit pouvoir le tanker, le reste de la team focus sur le Boss

En ce qui concerne les loots, vous aurez le droit à:
- Head armor Dustbrigad = Spec Fly's Catcher like
- Bracer (encore 1 plus performant que le 1er j'imagine, on va pas avoir assez de poignet pour tous les mettre ces jolies bracelets)
- Advanced infuser à collectionner pour upgrader le bracer (3 par Bracer)et peut-être d'autres trucs
- Module en util3 avec pas mal de buff AR, NS, TS

PS : mise à jour pour les screenshots
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MessagePosté le: Dim Avr 08, 2012 9:37 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Sector 7

Un petit guide pour expliquer le principe du S7.
C'est donc le secteur reservé aux TL5 (151-200), dont l'entrée est située au-dessus de la tente des missions LE.

Accueil
A l'entrée de ce playfield, quelques NPCs vous guideront jusqu'au vaisseau central à l'intérieur duquel ils vous envoient chercher 3 éléments : Inactive Power Core, Power Core Mainboard et Power Core Stabilizer. Il faudra pour ce faire tuer plusieurs boss, évidemment !


Control Leech
Au nord-est du vaisseau se trouve ce boss qui tape fort mais qui ne fait rien de spécial à part vous faire taper sur vos compagnons. C'est le plus facile de tous les boss, mais méfiance : ses crits peuvent surprendre.


Defence Tower
Côté nord-ouest, ce boss-ci est un peu plus tendu car il pop 3 types d'adds qui font chacun une action pour vous compliquer la tâche : Dot, Nuke, Nanodrain. Un bon tank est nécessaire pour envisager venir à bout de cette bande d'aliumz.


The Maid
Tout au nord, la Reine-mère n'est pas en elle-même redoutable mais elle a toute sa cour pour la défendre : nurses et guardians poppant sur des téléporteurs, offsprings sortant de cocoons dans la piscine. Sans un crat digne de ce nom, vous êtes cuits !


Giant Zix
Une fois venu a bout de tout cela, vous n'en êtes pas encore quitte ; il vous reste à assembler le Power Core pour faire apparaître un Zix dont les 4 turrets vous donneront des sueurs froides. Si cela ne vous suffisait pas, des drones viendront pimenter le combat.


Les loots
L'essentiel des loots consiste à l'amélioration de belts et de decks pour TL5, mais également quelques armes, un ring et un utility bien sympas. Vous en retrouvez la liste ici : http://hexmusic.free.fr/forum/uniquelist.php?classe=beta#apf

Traduit depuis : http://s3.excoboard.com/exco/thread.php?forumid=40027&threadid=771276
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MessagePosté le: Sam Avr 27, 2013 6:30 pm    Sujet du message: Répondre en citant

The Gauntlet

Voici donc la dernière née des instances haut level sur AO ; tout comme Pandémonium ou Collector (dont vous trouvez les guides plus haut sur cette page) son entrée se situe à Caïna.

Portail du playfield
Le mob permettant d'entrer à Gauntlet est attaquable toutes les 18 heures précises, un message du serveur vous alerte du moment où il vient d'être tué, ouvrant un portail vers pour quelques minutes. Il vaut mieux donc être prêt et en team un peu AVANT cela !

Une fois qu'il a été tué, il faut rusher à l'entrée de Pandé (pas l'instance, le classique) en passant d'abord le Zodiac, puis monter par la première porte à droite que vous voyez ici :

Le portail vers Gauntlet est un vortex bleu situé en haut, au bout, à droite.

Monter dans le donjon
Il va ensuite falloir passer 4 niveaux successifs contenant chacun un sous-boss.
Au 1er étage : il faut tuer les adds le plus vite possible. Comme ils sont faciles et succeptibles de dropper des items très intéressants, un pause peut être faite vers 2 blobs sur le boss (Sraosha) pour qu'il en produise davantage.
Au 2ème étage : même combat, sauf que les adds sont très difficiles à tuer et font encore plus mal que ceux du 1er étage. Le mieux reste encore de les mezzer et de se concentrer avant tout sur le boss (Rashnu). Vous pouvez tuer les adds ensuite.

Au 3ème étage : cette fois-ci le boss (Vahman, cousin verdi de Hezak) est protégé par des vagues enflammées ; il faut les éviter tout en mezzant les adds que vous pouvez prendre le temps de tuer ensuite.
Au 4ème étage : il n'y a ici qu'un boss (Ormazd, petit frère de TNH) et 4 towers de défense à tuer en premier. C'est le dernier sous-boss.

Le toit du donjon
Vous voici donc enfin arrivés en extérieur, partie non instanciée du boss final (Azi Dahaka) sur le toit de Gauntlet. La team la plus rapide aura la chance de lui faire dropper des améliorations déjà prêtes (voir plus bas).


Les loots
Les loots finaux consistent en 2 épaulettes et un back que vous pouvez améliorer 3 fois chacun (!) : d'abord en Fatou (M73, Red) puis en Mandlebrot (Phi X 3957, Blue) et enfin en Collatz (F9, Green).

Pour commencer, il vous faut pour chaque upgrade additionner un "Ferrous Dacite Fiber" (obtenu par "Nickel-Cobalt Ferrous Alloy" + "Dacite Fiber") avec un "Novictum-Enriched Graphene Metamaterial" (obtenu par "Sealed Packet of Bilayer Graphene Sheets" + "Mu-Negative Novictum Enriched Metamaterial"). Avec tout cela vous obtenez un "Compressed Composite Weave" qui sert ci-dessous.

Ensuite vous combinez donc un "Synchotronic Recombinator - Pocket Edition" avec successivement : un "Compressed Silane", un "Potassium Nitrate", un "VLS Synthesis Catalyst", le "Compressed Composite Weave" obtenu ci-dessus et un "Bi-Isotropic Nano Media".

Vous obtenez donc un "Synchotronic Recombinator - Pocket Edition (Filled)" à combiner avec un "Pattern Programming Utility Device" typé d'une des 3 couleurs en ajoutant : un "Inert Bacteriophage" + un des 3 "Virus Programming: Bacteriophage" (M73, Phi X 3957 ou F9) + le "Data Crystal" correspondant (Red, Blue ou Green) + un "Pattern Conversion Device".

Vous voilà en possession d'un upgrade rouge, bleu ou vert selon ce que vous avez fait plus haut. Vous n'avez plus qu'à améliorer votre armure Inactive => Fatou => Mandlebrot => Collatz. Voici les 3 armures finales : http://hexmusic.free.fr/forum/uniquelist.php?classe=beta#gauntlet

Cadeau bonux
Cerisette sur le gâteau, voici un mémo pandé/collector/gauntlet :
Citation:
<a href="text://Items :<br><a href='chatcmd:///start http://hexmusic.free.fr/forum/uniquelist.php?classe=list'>Table des loots</a><br><br>Pande:<br>Toujours mezzer les roses (Len) et tuer d'abords les bleux (Cur), puis gris (Kuir) puis rouges (Hisii). On peut rush le nord pour aller plus vite à TNH. Attention au zerg de mobs autour du 2ème Scourge. Beast peut être débuff CH par un soldier tandis qu'un Crat peut charmer les bleux et mezz les roses.<br><br>Collector :<br>Il faut d'abord tuer les petits spirits pour toucher le gros. Ensuite tuer toutes les plantes non-stop pour le 2ème boss. Utiliser les Immortals pour passer les murs. Enfin, mezz les shades foncés et éliminer les rouges/bleux par la flamme de couleur opposée.<br><br>Gauntlet:<br>Tuer direct les add au 1er ; les mezz au 2e ; éviter les flammes au 3e ; détruire les tours au 4e.<br><br>Amélioration pour un bout de SSC Bastion :<br><a href='itemref://292532/292532/292532'><img src='rdb://292760'></a> + <a href='itemref://292533/292533/292533'><img src='rdb://292788'></a> = <a href='itemref://292534/292534/292534'><img src='rdb://292791'></a><br><a href='itemref://292529/292529/292529'><img src='rdb://292779'></a> + <a href='itemref://292530/292530/292530'><img src='rdb://292759'></a> = <a href='itemref://292531/292531/292531'><img src='rdb://292761'></a><br><a href='itemref://292534/292534/292534'><img src='rdb://292791'></a> + <a href='itemref://292531/292531/292531'><img src='rdb://292761'></a> = <a href='itemref://292527/292527/292527'><img src='rdb://292783'></a><br><br>Ensuite :<br><a href='itemref://292524/292524/292524'><img src='rdb://292784'></a> + <a href='itemref://292538/292538/292538'><img src='rdb://292772'></a> = <a href='itemref://292539/292539/292539'><img src='rdb://292768'></a><br><a href='itemref://292525/292525/292525'><img src='rdb://292763'></a> + <a href='itemref://292539/292539/292539'><img src='rdb://292768'></a> = <a href='itemref://292540/292540/292540'><img src='rdb://292769'></a><br><a href='itemref://292526/292526/292526'><img src='rdb://292777'></a> + <a href='itemref://292540/292540/292540'><img src='rdb://292769'></a> = <a href='itemref://292541/292541/292541'><img src='rdb://292770'></a><br><a href='itemref://292527/292527/292527'><img src='rdb://292783'></a> + <a href='itemref://292541/292541/292541'><img src='rdb://292770'></a> = <a href='itemref://292542/292542/292542'><img src='rdb://292771'></a><br><a href='itemref://292528/292528/292528'><img src='rdb://292778'></a> + <a href='itemref://292542/292542/292542'><img src='rdb://292771'></a> = <a href='itemref://292543/292543/292543'><img src='rdb://292773'></a><br><br>Typage par couleur/bactérie:<br>Inactive - Fatou (Red = M73) - Mandlebrot (Blue = Phi X 3957) - Collatz (Green = F9)<br><a href='itemref://292507/292507/292507'><img src='rdb://292793'></a> + <a href='itemref://292509/292509/292509'><img src='rdb://292775'></a> = <a href='itemref://292512/292512/292512'><img src='rdb://292802'></a><br><a href='itemref://292512/292512/292512'><img src='rdb://292802'></a> + <a href='itemref://292514/292514/292514'><img src='rdb://292764'></a> = <a href='itemref://292518/292518/292518'><img src='rdb://292794'></a><br><a href='itemref://292518/292518/292518'><img src='rdb://292794'></a> + <a href='itemref://292517/292517/292517'><img src='rdb://292762'></a> = <a href='itemref://292521/292521/292521'><img src='rdb://292789'></a><br><a href='itemref://292521/292521/292521'><img src='rdb://292789'></a> + <a href='itemref://292543/292543/292543'><img src='rdb://292773'></a> = <a href='itemref://292535/292535/292535'><img src='rdb://292790'></a><br><br>Upgrade successif :<br><a href='itemref://293638/293638/293638'><img src='rdb://291379'></a> + <a href='itemref://292535/292535/292535'><img src='rdb://292790'></a> + <a href='itemref://292536/292536/295536'><img src='rdb://292758'></a> + <a href='itemref://292537/292537/295537'><img src='rdb://292782'></a> ">Pande Collector Gauntlet</a>

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MessagePosté le: Mar Mai 09, 2017 6:59 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Pyramid of Home

Vous connaissiez Crypt of Home, donjon mid-level déjà traité par ici ? Voici désormais la Pyramide du même nom, qui concentre l'ambiance d'Inner Sanctuum et la complexité des Catacombes SL ... le tout pour level 201+ car, oui, la difficulté est au rendez-vous !

Entrée
Pour y accéder, ce sera derrière la pièce où se trouve Number Nine, auquel on accède juste après un raid Beast (pandé) ou en haut des escaliers de la ville d'Home. La porte est énorme vous ne pouvez la rater !

1er étage
C'est une simple mise en bouche : un couloir avec 2 mobs de portail côte à côte à tuer à peu près en même temps. Ils font apparaître le warp vers l'étage suivant.



2e étage
C'est un entresol de transition où, après quelques adds bien rouges, il faut tuer aussi 2 mobs de portails toujours à peu près en même temps sauf qu'ils sont légèrement éloignés l'un de l'autre, d'où nécessité de se coordonner pour obtenir le warp vers la suite !

3e étage
Voici le 1er boss du donjon ; pas trop difficile moyennant un bon placement et une bonne coordination ... attention aux boules de feu qui vous suivent et sont mortelles Smile



4e étage
Un autre entresol de transition où, difficulté croissante oblige, il faut maintenant tuer 3 mobs de portail à peu près en même temps pour avoir le warp ; division de la team obligatoire pour y arriver !

5e étage
Voici le 2ème boss et, assez clairement, c'est l'un des plus durs (mais pas le plus long) ; il pop des adds dont certains frappent très fort, il contrôle le tank, il morphe les autres membres de la team, il débuff et se heal en corrompant vos NCU ... il faudra bien utiliser l'une des 2 sources lumineuses latérales au moment opportun pour nettoyer tout ça !



6e étage
Un ultime entresol de transition avec, pour finir, 4 mobs de portail à tuer à peu près en même temps ; un vrai test de coordination et de division de la team car les distances sont importantes et les adds repopent vite Twisted Evil

7e étage
Voilà la 3ème boss, après quelques adds ; celle là est un peu plus facile, mais gaffe : elle invoque du feu pour vous bloquer, peut se warp, pop des adds, fait apparaître des clones explosifs ... bref le combat sera long et intense !



8e étage
Un peu de répit : vous voilà dans un hub non instancié où vous pourrez déconnecter sans souci si besoin, et d'où former ou reformer une team pour aller voir le gros méchant final, accessible via un dernier warp ...

9e étage
Enfin, le boss final : après avoir tué sa forme humaine, il apparaît dans son gigantisme ! Il cumule les pouvoirs des boss précédents (boules de feu, flammes, etc) mais en beaucoup plus puissant ; de plus, il n'est attaquable que dans des zones très précises et fluctuantes. Il vous faudra donc une très bonne team bien entraînée pour en arriver à bout !



Loots
Ce playfield permet d'améliorer armure beast, token board, et propose quelques armes et loots fort intéressants ... la liste ici => http://hexmusic.free.fr/forum/uniquelist.php?classe=beta#pyr

Source et détails en anglais :
https://www.ao-universe.com/guides/legacy-of-the-xan/encounter-guides-2/dark-pyramid-below
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MessagePosté le: Mer Juin 24, 2020 12:48 am    Sujet du message: Répondre en citant

Temple Of The Three Winds (201+)

Descriptif général

C'est donc le dernier donjon ajouté au jeu, réservé aux extensés 201 et plus. La porte d'entrée est la même que celle du temple normalement fermé aux 60+. Dès le 1er sous-boss tué on est raid-lock pour 4 heures.



La carte est sensiblement la même avec quelques décors différents, des warps pour passer d'une salle à l'autre (sans aggro !), des mobs level 250 en moyenne, et des boss jusqu'à level 300 qui utilisent des pouvoirs plus dangereux que leurs mirroirs bas levels.



Les vilains boss


Guardian of the Three : le surveillant des 3 portes, qui fait apparaître du feu au sol, à éviter !

The Loremaster : l'équivalent de Curator à tuer dans un coin car sa salle fait apparaître des mines qui peuvent tuer en 1 coup.


Nematet the Subjugator of Time : ce boss vous débuff en jaune, bleu ou vert ; il faut marcher sur l'aura de même couleur en évitant le rouge !

The Immortal Summoner : le clone du Reanimator sauf qu'il contrôle les membres de la team de temps à autre ...



Lien the Memory-Devourer : s'aide de ses adds (Jujus), d'auras de feu et se téléporte pour vous échapper !


Aegis of Tomorrow : le grand frère du Guardian à ceci près qu'il pop de nombreux adds nukers et protecteurs.

Gartua the Gate Guardian : un sous-boss mais bien relou car il vous warpe dans tous les coins y compris les salles latérales - à clean avant !




Uklesh the Beguiling / Khalum the Weaver of Flesh / Aztur the Immortal : les 3 boss finaux à tuer dans cet ordre (même si les 3 sont présents en simultanés) en priorisant les fanatiques et les pets de soin.

Les jolis loots

En voici une première liste potentiellement actualisable si on découvrait de nouveaux items : http://hexmusic.free.fr/forum/uniquelist.php?classe=beta#hltotw
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MessagePosté le: Mar Nov 03, 2020 3:54 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Subway (201+)

ATTENTION : ce guide n'est qu'une ébauche sur un donjon tout nouveau dont on a encore pas toutes les infos complèes ; il sera donc mis à jour à mesure (images, loots, etc).

Généralités

Ce donjon est une revisitation du bon vieux subway d'ICC, mais pour level 201+ ! On entre par la porte habituelle à maximum 6 joueurs pour y affronter des boss assez ardus, donc évitez de venir en medsuit et implants 200 !!!

Chaque kill de boss vous colle un lock de 5 heures pour le donjon ... mais on peut le faire disparaître au prix d'un token Freelancer auprès du fantôme d'Adeline Guerra juste à l'entrée.

Les mobs à l'intérieur sont les habituels mais ... level 250 à 300, ne lootent rien et certains ont des capacités accrues : exemple les cafards géants dès l'entrée en poppent de plus petits quand on les tue.



Shiro

Le premier boss est dans la 1ère grande salle "carrefour", en haut d'une sorte de pente. Il repousse à distance et fait pop des adds (Mechdogs) qu'on peut ignorer, mezzer ou rooter. Ses coups sont parfois puissants par moment, un bon tank/heal est donc de mise ici.

Eumenides

Ce vieux miniboss est toujours aussi coriace ! Il vous faire subir plusieurs morphs aux effets divers (drain, control, débuffs, etc) en plus de ses adds et de ses coups spéciaux. C'est peut être le boss le plus dur du donjon, et on peut ne pas l'affronter puisqu'il est situé à gauche du "carrefour" évoqué plus haut.

Slum Queen

Si vous prenez à droite au "carrefour" pour entamer la descente, vous trouverez cette reine des araignées au centre des 4 voies. En plus de ses adds, elle a une capacité de fear de zone. En venir à bout ne devrait pas être trop difficile.

Psion

Une fois l'escalier descendu et le virage à droite pris, vous croiserez ce Moortig dans la fosse juste avant le dernier niveau. Il dispose de divers débuffs et fait apparaître un feu potentiellement mortel sur le tank, ne restez pas dessus pour lui survivre.



Bloodcreeper

L'araignée du dernier couloir est bien là, mais en beaucoup plus grosse ! Elle est capable de faire des stuns de zone à courte portée en plus de dégâts respectables. Mais elle n'est rien par rapport à la suite ...

Vergil

Sans doute le 2ème boss le plus difficile du donjon, il tentera de vous empêcher d'arriver à son chef. Il fait apparaître des nuages bleux mortels, est capable de nuker, et d'invoquer des adds qui tapent plutôt fort. Le combat sera âpre !

Abmouth

Si vous arriver jusqu'à lui, il vous attend de pied ferme. Il est capable de téléporter le tank dans un espace stomachal, d'allumer des feux mortels, de vous repousser à distance et d'ajouter des adds dotés de nukes et de nuages toxiques ...

Loots

Certains loots sont génériques à tous les boss (armure Bau, T-shirt, Sleeves, armes Ofab, etc), d'autres semblent plus particuliers ...
Les items agents dropperaient plutôt sur Shiro, l'dvy/crat sur Eumenides, l'item fear sur Slum Queen, l'oeil sur Psion, la marque sur Bloodcreeper, la blade sur Vergil, le back et la belt sur Abmouth ... mais ceci est très neuf et reste à confirmer dans la durée ...

Bref vous avez dores et déjà la liste complète des items connus ici : http://hexmusic.free.fr/forum/uniquelist.php?classe=beta#hlsub

Source en anglais :
https://www.ao-universe.com/guides/classic-ao/encounter-guides-3/high-level-encounter-2/condemned-subway-raid
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