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Posté le:
Sam Aoû 21, 2010 8:30 pm Sujet du message:
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Les modifs prévues pour les nanos fixers & enforcers sont révélées. Autant vous prévenir : les choix suggérés sont clairs, propres et vraiment poussés. Perso je les trouve réellement excellents, et ce sont 2 professions que j'apprécie énormément donc j'attendais ces modifs au tournant.
Il faut remettre tout cela dans un contexte où les persos bas levels courront plus vite et les hauts levels moins vite ; "RS curve" est le nom technique de cette nouvelle répartition de Runspeed que FC compte mettre en place en même temps que le rebalance de toutes les professions.
Déjà, pour la lisibilité, les nanos auront des icônes beaucoup plus claires selon leur effet : VERTES pour team, JAUNES pour self et "classiques" pour target.
ENFORCER
Le detaunt, un stun de 5 secondes et i-PG sont supprimés.
Une version team de chaque buff HP/shield/absorb non-selfs sera ajoutée en plus des target actuelles présentant ainsi un gain certain en nano et un coté team intéressant (exemple : spam team absorb).
Privés de buff HP, les mongos changent ou sont ajoutés entre les versions actuelles (il y en avait peu somme toute) ; idem pour les max HP SL réduits de 50% mais avec des versions dès bas level le tout sans débuff Runspeed désormais, alors que les rages n'ont plus de Runspeed mais ne feront plus de dégat à l'enfo.
L'idée est donc de ne pas pénaliser l'enfo PVM sous essence mais de régler le déséquilibre de Runspeed une fois pour toute, car il n'était pas rare de voir un enforcer courrir plus vite que les professions dont la fuite ou la vitesse sont un élément tactique central (fixer, agent et shade en tête) ce qui n'avait pas de sens ...
Un player taunt target est ajouté qui devrait attirer l'aggro d'un joueur sur l'enfo (cooldown en minute, pas de spam !), les AOE fears feront aussi un snare léger (ce qui va dans le sens d'un enfo sans RS dans le rage), enfin les elements SL n'ont plus de cooldown ni d'add dmg : on peut donc rester indéfiniment sur le type de dégat voulu mais sans gain dd ; pratique en PVM (ex : tanker biodome).
Bref, du confort pour ne plus avoir à caster les buffs usuels sur chaque teamate (paske les enfos et la nano ...), avec un nerf RS sur les rages (plus équilibré en PVP) alors que les max HP SL ne ralentiront plus l'enfo comme avant (excellent pour PVM/PVP !) mais bufferont moins d'HP (plus de challenge PVM, moins interminable en PVP). Choix couillus mais intéressants.
FIXER
Toutes sortes de nanos "d'essai" du patch 15.0 (pièges, stun, ga5, buff divers) sont définitivement supprimées. Les snares AOE deviennent fonctionnels sur SL.
Des nettoyeurs de NCU apparaissent pour résister/enlever/raccourcir la plupart des hostiles sur soit ou les autres. Deux lignes avec tous les short/long hot version team sont ajoutées (en plus des actuels) avec les mêmes requis mais le double en nanocost -grosso modo. Est aussi ajoutée une ligne complète et self-only de long hots SL durant 4H avec tick montant en fréquence et allant de 3 à 6% en HP selon la version (level lock).
Les nanos inutiles qui servaient à "télécharger" divers items pourris (armure, armes) sont remplacées par des nouveaux buffs b&e/trapdisarm, des "téléchargeurs" de kits first aid, nano/hp kits RK et SL, free movement + version target pour chaque buff NCU (= sans teamer !!!) et des buffs evades self SL nouveaux pour séparer de ceux de Runspeed level lockés (= plus d'evades aux autres ni pour les froobs, donc ...). Celles des munitions sont modifiées mais conservées.
Les téléporteurs SL (tap notum veins) ne demanderont plus que d'avoir fini la quête du garden (plus besoin de swap l'hud) et marcheront en team (!), l'aura Runspeed SL donnera aussi du swimming (vital !), le f-grid aura 3 versions (self, target et team), et surtout les Runspeed/NCU team feront TOUS les buffs inférieurs de leur ligne selon le level de chaque teamate en un seul cast (!!).
Alors que les suppressors ne bufferont plus evade ni damages, les snare/root passeront moins facilement et seront courts mais rapide à lancer, le grid rapide débuffera sérieusement pour plusieurs minutes, Luck passera mieux et PO devient beaucoup plus puissant en enlevant potentiellement de plus en plus de buffs/protections/perks selon que l'adversaire a d'AR ; voilà une bonne façon d'équilibrer une unique nano selon le level range !
Alors là pour le coup je suis bluffé ! FC a ENFIN dépoussiéré des nanos "téléchargeuses" inutiles, rendu ses evades au fixer, simplifié le cast de tous les buffs (hots, rs, ncu) avec des versions team/self/target adaptatives ! Là, malgrès quelques nerfs négligeable en face de toutes ces améliorations je n'ai qu'un truc à dire : GG & THX (oué ça fait 2 trucs !)
source :
http://forums-archive.anarchy-online.com/showthread.php?t=580121 _________________ Outils : Lootlist Implants Towers Maps
Dernière édition par Bitnykk le Dim Aoû 22, 2010 1:38 pm; édité 3 fois |
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