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Profession : Fixer

 
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Bitnykk
Dark Vadormir
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MessagePosté le: Sam Nov 19, 2005 11:08 pm    Sujet du message: Profession : Fixer Répondre en citant

Profession FIXER

pour continuer ce guide (et j'invite les autres membres de la guilde à faire de même pour d'autres professions) voici quelques pistes pour monter un fixer, basé sur ma propre expérience du jeu (level 220).

------------------------------------SKILLS-------------------------------------

ABILITIES:

A monter souvent (voir maxer 100% parfois):
Agility, Intelligence, Body Dev, Nano Pool

A monter 75% suivant les armures (notamment les armures Cyborgs existantes en ql 90 à 200):
Stamina, Strength

A monter 50% ou suivant les implants:
Psychic, Sense


SPEED:

A maxer systematiquement:
Run Speed !!! c'est notre secret

A garder au double de son niveau (avec buff et implants):
Dodge-Rng, evade-ClsC et si vous pvp : Duck-Exp, Nano Resist si possible. Ranged Init si vous utilisez une arme lente, et monter Nano Init (pour les roots, snare et hots pendant les combats) à haut level seulement.


TRADE & REPAIR:

A maxer systematiquement jusqu'au niveau nécessaire:
Comp. Lit.

A monter si possible:
Tutoring, Nano Prog., Break & Entry


NANO & AIDING:

A maxer systematiquement:
Treatment

Les autres sont à monter selon les besoins (Nanos, Recharges de vie et de nano), notamment par rapport aux armures spéciales : MM/TS pour la GA et BM en plus pour la Sweb (voir plus bas).

AUTRES SKILLS A MAXER:

SMG et Burst (combat) et éventuellement Multi Ranged si vous voulez porter 2 armes (à amener au level requis par la 2eme arme => main gauche)


------------------------------------NANOS FORMULAS-------------------------------------


Nanos Indispensables:

Les NCU Compressors: c'est le type de nano qui fera de vous un fixer apprécié et installera votre team dans un confort pour échanger les buffs dont certains couteux en ncu (buff d'AC, d'evasion, soins, etc.) ne sont pas du luxe face à des gros mobs. Ces nanos existent du level 25 à 201+ et donnent à toute la team un gain de 25 à 500 ncus par tête !!

Les Hots (Heal Over Time): sont des nanos qui soignent au cours du temps. Il en existe deux type : Long (qui soignent beaucoup mais pas souvent mais durent longtemps) et Short (qui soignent peu mais souvent mais ne durent pas longtemps). Vous pouvez en lancer une de chaque type sur le même joueur. Ces sorts ne font pas de vous un doc mais sont assez appréciables tout de même, ne serait-ce que pour vous permettre de soloter des gros mobs. Avec la totalité des extensions s'y ajoutent une perk de soin (SL) et 2 hots courts aléatoires (LE).

Les RUNS SPEED buffs: font de nous (avec les Snare Net un peu plus bas) les Rois du Mouvement. ils existent en team ET en individuel. Les versions individuelles sont bien sûr les meilleures en buff de speed et d'evades mais elles coutent plus cher en ncu et il faut les lancer sur chaque personne à buffer à l'exception des versions SL.


Nanos d'attaque:

Une des nanos dont il vous faudra régulièrement une meilleure version est la Suppressor : vous ne pouvez la lancer que sur vous mais elle vous buffera SMG et Burst d'une valeur appréciable (ainsi que Fullauto et Multi Ranged un petit peu). Dans une moindre mesure vous avez des nanos Damage Modifier qui augmentent UN PEU les dommages faits mais ce n'est pas vital sauf en Pvp.

En combat un autre aspect utile sont les nanos de debuff mouvement: Root pas trop mal (aura bleue => rendre immobile un mob très peu de temps) et Snare, beaucoup mieux : faire courrir l'adversaire très lentement pendant longtemps (=> aura verte). Les Snares existent en version Snare Net : ralentir tous les adversaires à portée de la nano !! excellentissime et très important à caster.

Existent aussi des nanos qui raccourcissent la durée de Snare et de Roots (équivalent nano des packs Free movement en plus performant).


BUFF / DEBUFF:
Pour aller très vite, nous pouvons
-débuffer : DuckExp, DodgeRanged, Evade
-buffer : Dodge, Concealment, Perception, Disarm Traps, Breaking and Entry.

Cela fait de nous des cousins des Agents en moins performant, mais surtout de bons débuffeurs d'Evasions, et le Break and Entry nous permet d'ouvrir les portes et coffres difficiles (en mission notamment) et de nettoyer les implants (voir Cluster Clinic plus bas).


Stratégies de base:

-Blitzer : c'est aller très vite à la fin d'une mission (boss, trouver personne ou objet) sans se faire tous les mobs grâce au run speed et aux evades. on traverse la mission pas de tokens mais quel gain de temps pour une reward !
option possible pour augmenter les chances de tokens et looter les coffres tranquilou: ne tuer que les mobs de couloir. ensuite vous pouvez "entrer" dans les pièces en vous mettant sur le mur à côté de la porte, et en jouant avec le zoom et l'angle de caméra: les coffres sont à vous sans se soucier de tuer le mob à côté Very Happy

-Ballader : c'est comme cela que j'appelle le solotage de boss (notamment dyna pour looter des nanos rares par exemple). il s'agit de ralentir le mob à tuer à l'aide de nos Snares (et eventuellement des adds menaçants autour) et de bouger entre 2 coups portés à l'ennemi. celui-ci étant ralenti, il va très peu souvent vous frapper le temps de comprendre que vous avez bougé.
si de plus il frappe en corps à corps et que vous êtes juste assez loin pour le taper avec une arme à distance, il devra se déplacer vers vous et vous touchera encore moins souvent.
si en plus vous portez une Grid Armor (voir plus bas) il ne vous touchera quasiment jamais, en arrivant seulement à s'y essayer Smile Very Happy


Nanos spéciales:

-Les invocations d'objets : créent temporairement des objets utilisables par le fixer seulement (nodrop). cela peut être des armes, des armures ou des munitions. Utile si vous êtes en galère mais pas transcendant du tout.

- Les téléportations vers la grid (version individuel ou team) : emmène le fixer ou toute l'équipe dans la grid depuis n'importe quel endroit.
Une fois effectuée les quêtes fixer 1 et fixer 2, vous aurez deux nanos qui font la même chose mais depuis n'importe quelle borne de la grid publique (20 portes) vers la fixer grid (78 portes). cette grid emmène partout sur Rubi-Ka et est l'une des choses qui nous rendent si spéciaux : nous sommes la seule profession qui permet d'entrer dans cette fixer grid.

Ne comptez pas trop tenter la première quête avant d'avoir un yalmaha (engin volant) ou alors beaucoup de chance... et encore.
Quand à la seconde, avant level 100 c'est impossible, et sans des amis patients, valeureux et dévoués ce sera tout simplement à retenter à l'infini même avec de la chance.


------------------------------------ARMURES-------------------------------------

En dehors des armures invoquées (pas franchement top) les meilleurs plans sont la Padded Love Armor, et plus tard la Cyborg Armor dont je parlais plus haut. Une armure facile à porter et très correcte serait l'Apocalypse Armor

Le Must froob :
Grid Armor, la meilleure de Rubi-Ka - probablement toutes professions confondues ; elle nécessite MM/TS et B&E. Cette armure étant extrêmement rare et/ou chère, ses versions 1, 2 et 3 sont destinées aux personnages pvp range 30, 60 et 100. Seule la version 4 sera valable jusqu'à haut level. Depuis peu, ces backs marchent également sur SL, en revanche on ne peut toujours rien porter à côté (en head, chest, sleeves, pants, boots, wrists, rings) à part de la Ljotur et quelques rares trucs.

Le Must extensé :
Shadowweb Spinner, la petite soeur de la Grid Armor, dont existent 11 versions lockées en fonction de votre level, pour vous suivre dans votre évolution. La différence essentielle d'avec la GA est que cette armure-ci nécessite BM/MM/TS et permet de lancer des perks défensives et de porter autre chose à côté. A vous de vous décider pour ce que vous pouvez et voulez mettre (SL Tier, armor DB ou LE, AI combined, etc ...).


------------------------------------ARMES-------------------------------------

Il y a pleins de possibilités (pistol, fling shot, full auto, burst etc.) mais la seule vraiment viable dans un premier temps est suggerée par nos Nanos de type suppressor (voir plus haut) : les armes qui n'utilisent QUE SMG et Burst, sauf exceptions entre parenthèses.
Les combinaisons sont multiples, surtout si on est extensé ! Je conseillerais de commencer avec une seule arme, puis de dual à partir du level 100 environ, et enfin d'utiliser des combinaisons d'attaques spéciales à haut level notamment pour Pvp.

Voici quelques pistes :

FROOB :
Illegally Modified Ofab Hawk // Light Miasma Beamer // Gamma // Slugger // Manex // Sol chironis // MTI // Mausser (meilleur modifié Chemical) // Suppressor // Sleekmaster (avec Ranged Energy) // Manex // OT Kerans // Influencer ou Inspirator (armes SL > froob)

ALIEN :
Kyr'Ozch Submachine Gun ou Machine Pistol => particularité de ces guns AI, ils peuvent être typés pour les speciaux que vous voulez : type 4 (Burst) 5 (Fling Shot) et 12 (Full Auto). Valable à tous QL.

SHADOWLAND :
Perennium Beamer // Mortiig beamer // Syndicate messenger Gun // City Blaster (omni) // Xan of Envy (extension Lox)

Voilà ! Selon votre range init, le type de jeu que vous pratiquez (pvp, mobs, boss, run, etc ...) il vous faudra rechercher ce qui vous convient le mieux. A savoir que les armes les plus prisées par les fixers sont généralement le Blackbird, le Perennium ou le Syndicate.

Au delà du 200 la meilleurs option du moment est un dual Ofab Hawk MK 5 ou Xan of Envy (extension Lox, droppe sur The Beast et nécessite un item d'upgrade) + Kyr'Ozch Machine Pistol - Type 5 ou Onehander. Le tout vous donne un DD minimal en Pvm et un alpha correct en Pvp (AS Bu Fs FA).

Vous trouverez plus bas dans ce post une étude des guns fixeurs hauts levels.


------------------------------------UTILS FROOB-------------------------------------

Ce qui est essentiel à un fixer:

Lock Pick: vous permettra de crocheter et d'ouvrir portes et coffres fermés.

Hacker tool: vous permettra de débloquer des tas d'objets et faire quelques constructions.

un autre outil génial, qui monte en level avec vous par click droit jusqu'à 220 : en utilisant un lockpick sur un nano controlling unit, portable en Hud2, vous obtenez un superbe NCU Hacker Interface !

Implant Disassembly Clinic: n'existe pas en shop. est fabriquée à partir d'une clinique normale (trouvable en mission au dessus du ql 125 sinon en shop) qui est hackée, et à laquelle on ajoute une unité de disassembly trouvable en fixer shop (boutique à accès fixer, au Sud Ouest de Borealis). permet de vider entièrement un implant avec un ou plusieurs clusters.
de plus cet item pourra être porté par le fixer et il buff un petit peu le treatment, ce qui n'est jamais négligeable pour porter des implants ql 200 au level 90+.

avec les nanos compresseurs (voir plus haut) le nombre de ncu de base n'est pas vital pour un fixer. voici donc un item non unique assez sympa, qu'on peut mettre des decks 2 à 6 (avec une belt 6 slots bien sûr), donnant donc quand on en installe x5 : 100 ncu, 15 bio met, 15 first aid, 15 mat met, 15 pharma: le Bundle of Twisting Nerves.

ce petit item qui donne +16 break and entry et trap disarm : Pick-a-Finger. Pas très utile à petit level, certes, mais quand on commence à être maxé en skill à haut level c'est fort appréciable.


------------------------------------UTILS EXTENSE-------------------------------------

voici mes remarques sur les différentes lignes de perk (prof et group) :
Dark Kin : super à haut level quand on a pleins de points AI, ça cumule de l'evade et des attaques pour un meilleur DD
Hit & Run : le must à level 220 pour porter les meilleurs guns contenant l'attaque Full Auto ; avant cela ça semble moins vital
Grid NCU : utile seulement si on twink, ou disons au level 1 pour aider les autres professions de bas levels sur leur NCU
Thief : très peu utile, peut être sauf si on se spécialise sur les rolls de missions haut level pour blitzer portes et coffres ?
W. ICE : option vraiment spécialisée pour les persos orientés 100% PVP, afin de résister aux Traders et Metas ...
Acrobat : ligne d'evade prioritaire à mon sens aussi bien en PVP que PVM et dès bas level !
CiB : ligne d'evade secondaire mais qui devient incontournable vers mid-level pour le PVP et à haut level même en PVM
SMG : principal pourvoyeur d'AR sur la skill SMG ; à doser selon vos besoins, pas forcément à maxer en PVM, obligé en PVP
S.D. : résistance aux snares/roots et nettoyeur de NCU ; ces options sont pour le pur PVP, la mobilité du fixer faisant sa force en combat
Ill. Pat. : élément de buffind tradeskill, à mon sens inutile puisque d'autres professions (engi, trad, etc) sont meilleures en la matière
Mountaineer : ligne qui me semble très optionnelle, sont principal intérêt étant pour twinker str/sta (donc plutôt pour nmage et soli)
Power up : série de buff DMG et d'attaques spéciales, options secondaires pour le DD (sauf si on fait un fixer oldschool sous Ranged Ener.)
TUF : même remarque que pour Ill. Pat. ci-dessus, sauf que cette ligne donne des attaques spéciales
Sinon en générales, je conseille de monter : ATE si on veut swap de l'armure alien (sauf si on a Apo monté à fond !), CoLA pour compléter son SMG, CoNC si on a un manque d'IP pour les nanoskills, Freak S. 1 pour le petit stun sympa en PVP, Genius 2 si on est léger en nano (ou pour remédier à un drain en PVP) ; pour leveller considérer les buffs XP de Training Seminar et d'Explorer. Je passe sur les lignes de buff à monter durant un twink (Ambid., CK, E. DNA, FA, NCU ext., etc) ainsi que sur les 2 lignes propres à votre breed (Prim. et Second. Genome).

parmis les items extensés m'ayant servis jusqu'au 220 :

un (ou plusieurs) Phulakterion drop de catacombes ; super pratique pour buffer les nanoskills le temps de caster un gros requis (shadowweb, gros hot/runspeed en début de mish, etc ....

un Communications Relay de bon QL pour les mêmes raisons que ci-dessus.

les perks LE évoquées plus haut, donnant jusqu'à 2 hots en plus des longs et shorts habituels soit Backyard Bandages + Bootleg Remedies ou Underground Sutures.

un Bracelet of Arul Saba de type energy pour augmenter vos damages surtout en pvp.

et évidemment toutes sortes d'items plus ou moins compliqués à gagner parmis ceux des zods/tnh/beast, dustbrigade, albtraum, alappa, aliens playfields etc ...
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MessagePosté le: Sam Oct 14, 2006 9:25 pm    Sujet du message: Répondre en citant

BENCHMARK SMG GUN
::: Fixer Guns Test :::

Classement des meilleurs armes de la plus puissante à la moins puissante, basé sur mes tests et ceux de l'excellent post de Zura :

Lox Envy of the Xan (Full Auto)
LE Ofab Hawk MK 5 (Full Auto)
AI Kyr'Ozch Machine Pistol - Type 5
AI Kyr'Ozch Submachine Gun - Type 5
AI Kyr'Ozch Machine Pistol - Type 4
AI Kyr'Ozch Submachine Gun - Type 4
AI Kyr'Ozch Submachine Gun - Type 12
SL Syndicate Messenger Gun
SL Fantaghiro BBI-Viral Gold Star
AI Perennium Beamer
SL Influencer / Metropolis Blaster
==========================================
Froob Blinded Blackbird
Froob Inspirator
Froob Exquisite Mausser Chemical Streamer
Froob Manex Catastrophe December
Froob Sol Chironis Systems Professional
Froob OT Kerans Automatic Grinner
Froob Premium Sleekmaster Classic
Froob Perfect Summer Burst SMP

Ceci étant valable pour le jeu contre les mobs, il semble qu'en Pvp la multiplication des spécials soit de mise : donc une arme LE/Lox en dual avec AI/Froob sont la voix royale.

Ce classement est à considérer dans l'absolu, sans limite de skills et statistiquement. Un buff ou équipement critique, votre AR en fonction du level, de votre twinkage, peut le faire évoluer sensiblement.
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MessagePosté le: Mer Jan 31, 2007 10:47 pm    Sujet du message: Répondre en citant

La Grid Armor





1. Graal Saint Fixer (gsf Very Happy )

THE meilleur back de RK. AUCUN équivalent.
la GA est un nano SUPER rare dans toutes ses versions, et donc extrêmement CHER. les prix fluctuent mais globalement :
GA 1 : 20-25M
GA 2 : 35-40M
GA 3 : 150M (avant le sector 10 c'était 80M)
GA 4 : 350M+ (avant le sector 10 c'était 150M)

si vous tombez sur l'un de ces disques/nanos ... ne vous faites pas avoir ! ça vaut ce que ça vaut et tôt ou tard vous en tirerez le prix voulu sur channel shopping ou GMS. ou montez un alt exprès ça vaut le coup. ou faites crédits à un pote fixer, un pote fixer c'est cool pour voyager partout et blitzer des mishs. et pis les fixers ça change des tank atrox Wink


2. Le nu bordé de couilles

si on a pas les moyens, pour la looter soi-même il faut un bol de damné ! elle n'est évidemment pas rollable, mais il y a quelques techniques :

- tuer des dyna boss ou des mobs d'un level proche du QL de la GA recherchée. le kite est un bon moyen de booster les chances (exemple : le claws camp de milky way pour la GA 2).
- les coffres et les boss des mishs d'un level proche du QL (idem)
- pour la GA 1 et 2 : les boites du bon QL des gardes de foreman zone gamma.
- s'asseoir devant Gridman dans la fixer grid et prier.

les QL respectifs des GA 1, 2, 3 et 4 sont respectivement 60, 93, 116 et 140.


3. Conseil d'utilisation

Vu le prix et la rareté, et d'où le conseil amical suivant, l'utilisation de la Grid Armor a intérêt à être justifié.
Leveller un fixer en passant par les différentes versions n'est plus du luxe, c'est carrément un ignoble gâchis !!!

Voilà donc grossièrement ce qui est reconnu comme une utilisation pertinente :
GA 1 : pvp level sous 35
GA 2 : pvp 45-60
GA 3 : pvp level 70-90 environ
GA 4 : pvp 100+ ou pvm au-delà de 170


4. Mode d'emploi

Déjà il faut savoir que vous devrez désormais monter 3 skills :
- Matt Metamat servant peu sur les autres nanos
- Time And Space étant de toute façon importante pour fixer
+ Break & Entry utile pour les missions & tradeskills (3 buffs dispos)

Une fois casté il vous faudra un wear VIDE et les skills identiques au cast pour l'enfiler.
OUI : Vous ne pourrez RIEN porter en wear pour enfiler cette armure. Donc inutile de porter des armures de buff intelligence ou nanoskill : une fois enlevés vous ne pourrez pas l'enfiler !! la seule chose valable en wear pour cast la GA : les rings et armures donnant du NCU pour les buffs, surtout à petit level (peu ou pas de ncu compression).

Donc il faut avant tout gérer l'aspect implants. Les conflits entre clusters sont désormais plus évidents car Matt Crea n'est plus utilisé ; pour économiser en xp vous devrez probablement construire votre set autour d'un Shiny Head MM ou TS - même si c'est galère pour le treatment.

nb : Au bout de 6 heures votre GA disparait et il faut la recaster. Donc plus votre processus de buffing est compliqué, plus ce sera long et chiant. Par contre à priori cela voudra dire que vous flirtez avec la limite des possibilités de votre personnage, et donc que vous touchez à l'UBER Wink


5. Service après vente

Le wrangle pouvant vous servir au moment de caster et d'enfiler l'armure, vous devrez néanmoins veiller à ne pas être oe sur aucune des 3 nanoskills une fois qu'il ne vous reste que les expertises, ou au moins avec mocham / infuse / mastery selon votre capacité en ncu.

Du moins si vous voulez rester 100%, sachant que selon le level, le mode de buff, le type de pvp (agg/def, orienté dmg ou defense etc ...) certains jouent aussi 75%, 50% sur l'armure hors débuff.
Exemple : une GA1 à 50% au subway au level 22, c'est la grosse poilade. Par contre une GA4 à 75% dans IS au level 125 c'est la misère ... en pvp c'est plus compliqué encore (AR, buff/debuff, etc ...).

En pvp : attention au debuff nanoskill Nt, Doc et Mp à moyen et haut level, et Trader dès les petits levels. Attention aussi aux nanos anti-ga des Nt.
En pvm : les mobs 185+ commencent à avoir des bons debuff.
Dans ces cas mocham/infuse/mastery ou umbral (avec trader en team) peuvent être une sécurité pour rester 100%.

Le truc de la GA n'est pas VRAIMENT les evades, même s'ils sont pas mal du tout ! le truc c'est Add All Def. Passer 75%, 50% ou 25% sur une GA peut être dramatique et vous mettre à poil.


6. Accompagnement du plat
Bien qu'une grosse limitation ait été posée au cours du patch 15.6.1 voici quelques trucs qui devraient encore se porter avec la GA :
- Skinchip divers et variés dont ceux des mercs sur la tête
- Hollow Bone Bracer of Merlin Ambrosius en wrist
- Corroded Ring, Pick a Finger au doigts
- Fashionable Energy Ring aux doigts et wrists
- Les pièces d'armure Ljotur
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MessagePosté le: Dim Mai 08, 2016 3:24 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Comparatif Grid Armor et Shadowweb Spinner


Quoi de neuf ?

Ce qui n'a pas changé c'est que la GA n'est toujours pas portable avec d'autres bouts d'armures dans les autres slots, tandis que la Sweb l'autorise. En revanche, la nouveauté c'est que la GA marche désormais sur SL et qu'elle ne demande plus que TS et MM pour buff/wear (ainsi qu'un petit peu de B&E qui est buffable et utile de toute façon).

Du coup, il devient difficile pour un extensé de déterminer un choix entre GA seule (pour qui a le luxe d'en avoir une et de se bloquer définitivement en level) et Sweb avec autres pièces armures. D'où ce petit guide qui est aussi l'occasion d'actualiser tout ce qui précède ci-dessus !


Différences entre les 2

Commençons par les différences de boosts amenés par les 2 backs.

La GA apporte de l'AC, un peu des 3 evades, du NCU, de l'HP et du add dmg ainsi que du NR ; elle n'a pas de limite en level et s'adresse donc aux twinkers, qu'ils soient froobs ou sloobs.

La Sweb apporte également du NR, de l'HP, du add dmg et des AC mais pas d'evades ; chacune est limitée en level minimum et nécessite du BM à la place du B&E ; elle permet de compléter le set armure à côté du back.


Apport en AAD

Mais l'apport central pour les 2 armures est l'Add All Def dont nous allons voir la progression ci-dessous avec en regard le level conseillé (pour la GA) ou locké (pour la Sweb) :
SW1 25 AAD (level 25+ lock)
GA1 850 AAD (level 25-50)
SW2 90 AAD (level 75+ lock)
GA1 1250 AAD (level 60-80)
SW3 145 AAD (level 100+ lock)
GA3 1600 AAD (level 90-120)
SW4 190 AAD (level 145+ lock)
SW5 230 AAD (level 165+ lock)
GA4 2000 AAD (level 125-200)
SW6 320 AAD (level 201+ lock)
SW7 390 AAD (level 205+ lock)
SW8 455 AAD (level 209+ lock)
SW9 620 AAD (level 215+ lock)
SW10 800 AAD (level 220 lock)
SW11 1000 AAD (haut requis)


Conclusion rapide !

Comme on l'a vu, la GA apporte beaucoup plus d'AAD que la Sweb pour la même tranche de level et un requis à peu près équivalent en skills ; mais n'oublions pas qu'elle se porte seule contrairement à la Sweb !

Les 2 peuvent donc être utilisées en PVM, mais pour le PVP les sloobs devraient plutôt préférer la Sweb pour avoir un meilleur AR à l'aide des autres pièces d'armures portées (ce que la GA interdit).

Autre point notable : vu sa rareté et son coût, la GA s'adresse à des personnages bloqués en level (tranches conseillées plus haut) tandis que pour la Sweb on peut acheter les versions successives au Garden en levellant aussi haut qu'on le veut Wink
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MessagePosté le: Ven Oct 19, 2018 11:41 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Ola Smile

Bit, tu aurais moyen de mettre à jour le guide avec les perks par hasard ?
Surtout tes conseils sur la "voie" à suivre pendant le leveling pour que ce soit plus efficace/agréable ?

Si je reviens je voulais monter en parallèle un fixer extensed (j'aurais 2 blackbird dans un premier temps de ma fixeuse froob) que je remplacerais pas autre chose dès que possible. Maintenant j'aime le dual même si c'est pas le plus efficace avant un certain level de ce que j'ai compris :p

Merci pour les infos en tout cas,
/hug

Sevrius Veeshan

PS (edit de bitnykk) : voilà, guide mis à jour avec remarques sur les perks !
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MessagePosté le: Jeu Juil 22, 2021 8:26 am    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Classement des meilleurs armes de la plus puissante à la moins puissante, basé sur mes tests et ceux de l'excellent post de Zura :
[...]
Froob Blinded Blackbird
Froob Inspirator

Je confirme malheureusement, la config du fixer froob est tout sauf originale...

Je viens d'utiliser TinyDump pour calculer les dégâts entre une paire de Blinded Blackbird (QL 105) et un Inspirator (arme SL froobable) QL 250 (tout de même).

Avantage des Blackbird (rad dam) / Inspirator : on peut ajouter des cluster add rad damage (+40 sur ma config) alors qu'on ne peut ajouter des cluster add cold dam, ça n'existe pas, pour la config Inspirator. On ne gagne que +25 en cold dam grâce à un item SL froobable (Penumbra Tuaq).

Avantage de l'inspirator / Blackbirds : pas besoin d'implanter multi ranged ni rad dam : ça fait gagner du Run Speed (+70).

J'ai lancé 4 additions (2 pour les Blackbirds et 2 pour l'Inspirator) de 200 tirs en burstant toutes les 8 secondes pour les 2 armes.


Code:
blackbird : 200 hit avec burst :
1) 307 349 ; 68 280 / min ; 48 crit ; 24 % crit ; max : 4 232
2) 307 723 ; 68 880 / min ; 45 crit ; 22 % crit ; max : 3 880

inspirator 250 : 200 hit avec burst :
1) 365 897 ; 61 800 / min ; 50 crit ; 24 % crit ; max : 5 024
2) 367 638 ; 64 680 / min ; 43 crit ; 21 % crit ; max : 5 186


L'Inspirator semble faire plus de dégâts 360k > 307k mais elle est plus lente : 63k / min < 68k / min.

Donc on reste sur la paire de Blackbird. C'est bien ça ?
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MessagePosté le: Mar Aoû 17, 2021 2:51 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Oui a priori c'était vrai à l'époque de mon benchmark, ça doit rester vrai - sachant que je n'étais pas allé aussi haut avec le QL de l'Inspirator, ni entré dans les micros optimisations comme des clusters Add Dmg ou autre.
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