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Pvp : Notum WAR

 
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Auteur
Bitnykk
Dark Vadormir
Dark Vadormir


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MessagePosté le: Ven Oct 27, 2006 2:19 am    Sujet du message: Pvp : Notum WAR Répondre en citant

En cette nuit (au moment où je rédigeais ce guide) Funcom a confirmé l'allongement de l'offre gratuite, incluant dorénavant Notum War pour les froobs. Non, vous ne rêvez pas, la rumeur tournait, la voilà enfin officielle.

J'entame ceci car je n'ai pas trouvé un seul guide notum war exhaustif en français ou en anglais, et l'allemand c'est trop loin. Voilà pour l'intro, passons aux sujet qui fâche : Notum de A à Z - du moins ce que j'en ai trouvé.


Introduction

Le Notum est un minerai qu'on trouve un peu partout sur RK (y compris en mish) et qui trouve sa source dans des champs. C'est le pétrole ou l'épice d'Anarchy Online. Vous pouvez visualier ces champs sur des cartes avancées du jeu, il y en a de 1 à 10 par régions selon sa taille.
La possession de ces champs, par les guildes y ayant posé un Controlleur (voir image), détermine le bonus en xp de chaque faction (omni/neutre/clan) que l'on peut voir dans les infos des personnages joueurs.

Allez voir l'état de possession des champs (si ce lien ne fonctionne pas c'est que les serveurs d'infos de funcom sont momentanément offline) sur cette carte


A - Les Tours

Sur un champ on trouve des Tours de plusieurs types, toutes à la fois dépendantes de leur unique Control Tower (ou Controller), à la fois le protégeant en lui donnant du reflect.
Les Controllers donneront des bonus permanents à tous les guildés où qu'ils soient dans le jeu (voir plus bas Avantages et Contracts), et les autres types de tours -les Guardians et Turrets- des bonus de zone à leur proximité pour les joueurs de même faction que la guilde propriétaire (en gas 25% du moins), et des malus de zone à tous ceux des factions ennemies (ou même allié en gas 5% ...) de la guilde. Leur rayon d'action est un cercle limité autour d'elles.

Certaines tours Guardians et Turrets buffent, debuffent, healent, tirent ou protégent, d'autres empêchent les ennemis de sneaker, virent les gens de leur yalm, etc ... Les Guardians ont de meilleur buffs mais tapent moins et ont moins de vie que les Turrets qui buffent moins mais ont plus de vie et tapent plus fort. Voir pour plus de détail sur les différents types de tours : Tours simples et Tours ameliorées, plus performantes, et qui donnent aussi des bonus personnels plus importants à celui qui les pose.

Ces tours, du ql 10 à 250, et les élèments qui permettent de les construire ou de les améliorer sont presque tous lootables en mish, et achetables en shop Tower. Leurs coordonnées : Borealis 730x650, Rome Blue 670x350, Old Athen 479x284.

Il faut un rang minimum pour les poser selon la forme hiérarchique de l'org : Squad Commander/Veteran dans les formes démocratiques, Director/Monarch dans les formes autoritaires.

En ce qui concerne les champs les plus elevés (proches de ql 250), on peut fabriquer des tours d'attaque plus performantes à base d'armes. Voir les détails sur cette page


B - Poser des tours

Quand quelqu'un d'une org (rang minimum Unit Leader) pose un Controller sur un champ vide, le champ appartient à l'org. Pour ce faire :
- si l'org vient de participer au combat pour faire tomber ce champ, et qu'elle a fait le plus de dégats, elle a gagné la War, et est prioritaire pour poser dans les 20 minutes.
- si l'org n'a pas participé à la War ou n'a pas fait le plus de dégats, cela doit faire plus de 20 minutes que le champ est tombé pour poser.
- l'org ne peut avoir plus de 5 champs controllés simultanément (donc 4 maxi au moment de poser un nouveau CT).
- l'org ne doit pas déjà avoir de champ du même "type" : I 10-33 / II 34-81 / III 82-128 / IV 129-176 / V 177-200 / VI 201-225 / VII 226-275 / VIII 276-300

Dès le CT posé, le champ devient accessible à tous les guildés, par le grid via la porte "Controller" tout comme pour les villes AI.
Exclamation De plus tous les personnages de la guilde peuvent planter des tours Guardians autours du Controller en respectant certaines règles :
- ql de la tour dans le range du champ, et à l'intérieur des limites du champ (ce point concerne aussi le Controller)
- distance minimale entre les tours et donc nombre limité de tours en fonction de la taille du champ
- pas plus de 3 rayons d'action de même type/effet ne peuvent se superposer en chaque point du champ (la 4eme tour du même effet ne sera pas plantable)
- 60 tours maxi par champ (seuls certains moyens et grand pourront en supporter autant)
- nombre limité de tours posables par personnage en fonction du level du personnage, et de même type de tours par personnage (Level 15-74 : 1 / 75-149 : 2 / 150-199 : 3 / 200 et + : 4).

Drixe et moi tenons également à vous rappeler une des meilleurs façons de poser les tours autour du CT : la technique du Cluster 7, que je reformulerais de la façon suivante :

Technique détaillée pour renforcer la tour centrale :

Il s'agit de positionner 6 tours (3 Turrets et 3 Conductors) autour du CT le plus serré possible afin que chacune d'entre elles se trouvent dans le rayon d'action des 6 autres. Cela rend le champs plus dur à prendre, l'assaillant recevant les débuffs et les damages de 7 tours d'un coup.

Pour bien faire, commencez par ouvrir la map locale (ctrl 6), cliquez sur le petit "i" en haut a gauche > cochez "show buttons", cliquez sur le bouton "infos", petit "i" > décochez "show buttons" : vous voyez maintenant la zone local avec fond vert. Cette couleur représente les zones plantables.

Vous avez normalement posé votre CT à un endroit ne comportant pas trop de trous alentours où il est impossible de poser (zones grises sur la map).


Donc voici l'astuce dans le détail :
Collé à la tour centrale, vous allez successivement vous tourner dans un angle précis de la boussole (en vous décalant à pas chassés Z / C + déplacement de souris au clic droit tenu pour l'angle), vous éloigner du CT de 18 pas environs - 15/20 pas en walk mode (touche backspace), puis cliquer droit sur votre tour/guardian à poser et enfin bouton 'build' pour valider. Vous revenez ensuite au CT et recommencez avec l'angle suivant :


_ ___ __


_ ___ __

Vous avez planté successivement à 0° (N), 60° (NW), 120° (SW), 180° (S), 240° (SE) et 300° (NE) autour du CT : vous finissez bien à 60° de la tour posée axe N (à 0°).

Pour l'espace restant sur le champ, à vous d'être créatif en vous adaptant au terrain et sans jamais croiser plus de 3 cercles de même couleur (jaune ou bleu) sans quoi la fenêtre de notum war vous indiquera en rouge pourquoi vous êtes bloqué. N'hésitez pas à exploiter la moindre tache verte de votre champ !

Quelques idées de formations pour vous inspirer :

Pentagone :


Triades :


Frontière :


L'idéal étant de créer un "Master Cluster 7" composé de 7 "Cluster 7" centré autour du CT, chaque centre de cluster étant espacé de 140 pas environ. Attention à bien alterner les types voisins, et ne pas oublier que chaque range de perso a un nombre de tour limité posable Smile


Quelques autres schémas et détails sur le posage cette page et également sur celle-ci
A noter que l'on peut revenir d'un de ses champ directement dans le grid à l'aide d'un Personnal Grid Converter.


C - Les Avantages et Contracts

Une fois les tours posées, en plus des bonus/malus de zone cités plus haut, le Président de l'org pourra ajouter sur chaque Controlleur des buffs permanents qui s'appliqueront cette fois aux joueurs de la guilde où qu'ils soient dans le jeu (sl, donjon, mish, vaisseau alien, etc). Il y accède par la commande /org contract.

Ceux-ci sont de 2 types cumulables :

+ Généraux => tous les membres de la guilde
Ces Avantages sont de QL équivalent à 2 fois la somme des QL de tous les Controlleurs de tous les champs de la guilde, divisés dans la limite de 3 avantages installés par Controlleur et visibles par /org contract (modifiables par le président). Ils sont achetables en shop tower. Quand le président les modifie le changement prend effet en quelques heures ...
Tous les détails de ces bonus généraux sur ce guide, résumé ci-dessous (merci Drixe) :
Citation:
Access (Disarm Traps, Breaking and entering)
Arcane Aim (Bow, Bow special attack)
Ballistics (Sharp Objects, Grenade)
Chemicals (Pharma tech, Chemistry)
Concentration (Perception, Sense)
Coordination (Multi-ranged, Multi-melee)
Energy Expertise (Ranged energy weapons, Melee energy)
Espionage (Psychology, Concealment)
Harmony (Nanopool, Psychic)
Heart Pump (Body development, Stamina)
Heavy Aim (Shotgun, Assault Rifle)
Heavy Arc (2H Edged weapons, 2H Blunt weapons)
Heavy Balance (Heavy Weapons, Full Auto)
Improved Intuition (Dimach, Duck Exp.)
Improved Movement (Swimming, Runspeed)
Light Aim (Pistol, MG/SMG)
Light Arc (1H Edged weapons, 1H Blunt weapons)
Light Balance (Burst, Fling shot)
Logic ( Nano Init, Intelligence)
Mechanics (Mechanical Engineering, Weaponsmithing)
Medical Expertise (First Aid, Treatment)
Melee Expertise (Melee Init, Evade Clsc)
Metaphysics (Matter Creation, Time&Space)
Muscular Compactness Brawling, Strength)
Muscular Elasticity (Martial Arts, Agility)
Nano Manipulation (Tutoring, Nano Programming)
Personae (Sense Imp, Psy Mod)
Physical Expertise (Physical Init, Riposte)
Power ( Electrical Engineering, Quantum Physics)
Ranged Expertise (Ranged weapons init, Dodge Rng)
Reaction (Parry, Fast attack)
Specialist Aim (Rifle, Aimed shot)
Thrusting (Piercing, Sneak attack)
Transformation (Biomet, Mat Metam)
Transportation (Vehicle Air, Vehicle Ground


+ Personnels => donnés aux personnages posant des tours
Lorsqu'un joueur pose une tour (turret ou guardian), en plus des bonus de zone aux alliés, celles-ci donnent des buffs permanents où que le joueur qui les a posées soit. Vous les voyez en bas des infos de votre perso quand vous possédez des tours.
Les QL minimaux indiqués montrent à partir de quel range de champ les tours sont posables (exemple : vous ne verrez pas de X-11 Ejector Turret dans un champ sous range 250). Voir la liste des guardians et la liste des turrets pour voir les détails, résumés ci-dessous :
Citation:
Guardian : Life (Max Health)
Guardian : Tapping (Concealment)
Guardian : Corruption (Matt Crea, Time Space)
Guardian : Derivation (Nano init)
Guardian : Mind (Max nano)
Guardian : Speed (Melee & Physic init)
Guardian : Transfer (All defense)
Guardian : Will (Senso imp, Psycho modi)
Guardian : Learning (1+2HB 1+2HE Pier MelEr Par SnAtt, FAtt)
Guardian : Ransacking (Pis Rif Smg SGun AsRif RanEn MR Bu Fs As Fa)
Guardian : Plunder (SharO Gren HeavW Bow BowSpe)
Guardian : Presence (All Offense + Dmg)
Guardian : Funneling (All Offense)
Guardian : Juggling (FirstA Treat)
Guardian : Focus (Duck Dodge Evade)
Guardian : Talent (All Defense + Dmg)
Turret : Simple Missile (Melee AC)
Turret : Massive Canon (Matt Meta, Bio met)
Turret : Solar (All AC)
Turret : Fire Sprouting (Martial, Brawl Rip Dim)
Turret : Cold Laser (Shield)
Turret : Sentient Corrosive (AC & DMG)
Turret : X-11 Ejector (B&entry + AC)
Turret : Atomic (AC & Crit)



D - Parenthèse

A part cela, les joueurs, que leur org ait ou non des champs en possession, peuvent aussi fabriquer et poser n'importe où (en extérieur uniquement par contre) des Tours pour les assister en combat, appellées Service Towers. Elles sont de 7 types et puissances par tranche de QL (5, 15, 50, 75, 150, 225, 300).

Elles se comportent comme des pets sauf qu'elles sont immobiles, et qu'elles ne prendront jamais l'aggro à VOTRE place même si elles tapent plus fort que vous. Ses xp sont les vôtres par contre. Pour soloter un dyna, ou encore renforcer les dommages d'un raid en extérieur, cela peut être intéressant de rendre visite à la Tower Shop la plus proche ...

Pour en fabriquer une il vous faut une Service Tower Library de l'un des 7 types, que vous ou un ami tradeskiller activerez à l'aide d'un Multi Purpose Tuner (obtenu par quête auprès de Supply Master Smug). Cela donnera un Brain du même type à assembler avec un Service Tower Shell d'un ql proche.


E - Gérer ses Tours

Lorsque vous posez une tour sur un champ, elle apparait avec 1 hp et se charge jusqu'à 100% de sa vie relativement lentement. Bon à savoir pour éviter de se la faire insta kill.

Exclamation Veillez à toujours vous assurer par rapport au range pvp de vos tours (basé sur leur QL) qu'aucun range ne viendra trop facilement à bout de vos tours.

Sachez aussi que vous pouvez détruire les tours de personnes sous votre rang (qui en seront averties automatiquement par le system en /tell), pour revoir l'agencement d'une défense plus pertinente, ou encore enlever la tour personelle d'un joueur qui ne joue plus depuis perpéte, pour en faire profiter un autre (un peu comme les shops AI).
Vous pouvez évidemment détruire une de vos propres tours (pour une raison X ou Y).
D'autre part, sachez (bien que cela a peu d'intérêt) que vous pouvez détruire un de vos Controllers, mais uniquement pendant la 1ère heure des 75% (voir point suivant F). Cela aura pour effet de vous interdire de poser pendant 2 heures, et 1 heure à vos factions alliées. Sans dire que la termination d'une tour est signalée sur le channel WAR à tout RK (voir plus bas point G).
la commande est, dans tous ces cas, tour selectionée : /tower terminate


F - Revenons à notre Base

Tout se passe pour le mieux sur votre champ.
Vous l'entretenez, l'agencez amoureusement en veillant à bien dispenser les bonus que nous avons évoqués, et quand vous n'êtes pas là c'est à peine si les mobs de la zone s'y aventurent.

Ceci dit, bien que la plupart du temps votre champs est en 75% (combat entre mobs et joueurs uniquement), cela varie évidemment. Ce serait trop beau et pas marrant à la fois. Voilà ce qui se passe :
+ 18 heures en 75% (tours protégées)
- 5 heures en 25% (attaquable faction opposées omni+neutre / clan)
- 1 heures en 5% (attaquable toutes factions même alliées)
+ puis on recommence 18 heures en 75% sauf exceptions ci-dessous
* certaines zones repassent en 25% à 14 heures GMT ou à 22 heures GMT
Voir ici pour le détail http://forums-archive.anarchy-online.com/showthread.php?616053-18-8-15-Update-Release-Notes
- etc ...
- jusqu'à ce qu'il y ait une couille dans ...


G - Le Potage

Vous avez déjà remarqué ce channel (rang de guilde Squad Commander minimum pour le voir) avec
Machin from the Omni organisation Trucbidule just attacked the Clan organisation Waleguaine at position X,Y in Wailing Wastes.

Et parfois il y en a même pleins d'un coup de plusieurs guildes contre la même, ou inversement.

Dans tous les cas cela veut dire que la ou les zone de la ou des guildes attaquées sont en 25% ou 5%.
Et que cela n'a pas echappé aux attaquants qui sont entrain de tomber les tours.

Car c'est ici que ce guide va devenir une prise de crâne pour tous ceux qui ne l'ont pas (pas encore ??) laché : une vraie soupe de règles entrecroisées dont j'ai eu du mal à rassembler informations et confirmations. Voyons cela ensemble.


H - Alerte !

Si on continue en restant dans la peau des attaqués, un message d'alerte de guilde indiquera à tous les connectés qu'il faut se remuer les miches.
A supposer que les sources d'infos soient bien verrouillés, que les joueurs soient assez malins pour éviter des petits détails qui trahissent, il n'y aura que 4 façons de savoir qui on a en face :
- connaître la guilde adverse annoncée sur le channel WAR
- indiquer aux autres la vitesse à laquelle ses tours personnelles tombent (system /tell chaque fois)
+ envoyer un éclaireur permettant de connaitre la force ennemie et (en faisant /org info sur eux) leurs champs ouverts ...
+ envoyer un bombardement ou un laser Lost Eden (2 extensés requis pour cette option)
+ aller défendre (avec ou sans des informations préalables) et de préférence buffé ET non flaggé, évidemment.


J - Flag Time

A ce stade il faut revenir sur un point : The Flag.
En effet, le même nom cache deux causes et deux effets bien différents.

La plupart d'entre les joueurs sur AO connaissent le Flag "Normal", celui que l'on contracte en extérieur, en engageant un garde de toute faction/level, ou même un mob de faction allié. J'oubliais : engager un joueur déjà flaggé dans son range pvp. Ce flag là vous laisse buffable par n'importe quel joueur, mais attaquable par tous les joueur dans votre range pvp (partout même en zone 100%), ce qui aura pour effet de les rendre également flaggés pour 15 minutes dans les mêmes conditions.
Au bout de 15 minutes, si vous êtes encore en pvp, le flag repart pour 15 minutes, sinon vous êtres déflaggés.
Au moindre reclaim vous êtes également déflaggés.

Okay !

Mais ici nous parlons d'un autre mode, le Flag "Tower". Celui là est beaucoup plus vicieux.
Il se contracte au premier coup (même sans dommages) porté à n'importe quelle tour en range pvp et en zone 25% ou 5% (attention à l'auto-attack).
Il n'est pas transmit à un joueur qui vous attaque : très chiant en zone 75% ou 100%, bien que vous puissez vous défendre tant qu'il reste sur vous, personne ne peut vous aider.
Il empêche tout joueur hors de votre range pvp de vous buffer et inversement.
Et surtout il dure 4 heures avec ou sans reclaim.


I - Défense sur le terrain

Quelquesoit la façon d'avoir monté/twinké/buffé un personnage, une fois entré sur le champ, il faudre 1 minute pour être attaquable et/ou attaquant (passage en gaz local 25% ou 5%).

A partir de la fin de ce décompte, fonction de la stratégie (ou pas) voilà les règles :
+ attaquer un/des adversaires
+ être buffé/healé par un/des alliés
+ profiter des bonus de zone des tours avoisinantes

- être attaqué par un/des adversaires
- 1 min pour repasser en 75% au sortir du champ


!!! IMPORTANT !!! la règle des range et des hits pvp s'applique à tout cela.

=> aucun cas de figure ne flagge un défenseur de tour arrivé non flaggé (sauf si un des attaquants avait un flag "Normal" pour tromper la défense ...).


K - Attaque sur le terrain

Je n'entrerais pas dans les détails des étapes de préparation des personnages de combat (level, équipement, etc), ni de repérage/horaire de Tours, ni de stratégie particulière.
Chacun fait cela à sa sauce mais pour résumer, attaquer un champ ennemi veut dire :
- répérer quand il passe 25% (visible sur les infos du Controller Omni)
- être là a plusieurs à ce moment là, buffés, organisés et prêts
- désactiver la protection avec un Emergency Defense Shield Neutralizer par la map locale (bouton War, QL supérieur ou égal au CT)
- défoncer les tours ennemies puis poser et défendre ses tours ...

Par contre voici les règles auquelles aucune guilde n'échappe sauf exploit :
- on ne peut attaquer des tours que si la zone est en 25% (faction opposée) ou 5% (toute faction).
- il faudra d'abord utiliser un Emergency Defence Shield Neutralizer (bouton War, QL supérieur ou égal au CT) sur le champ pour attaquer si on a pas de champ soit-même ET surtout pour empêcher l'org possédant le champ de replanter avant le prochain passage en 75% !
- dès que le décompte de passage en 25% ou 5% est fini et/ou que le Shield est neutralisé, les tours attaquent les assaillants et infligent leurs malus de zone.
- dès le 1er coup porté à une tour, l'attaque est notifié sur le channel WAR et org de la guilde attaquée.
- si une guilde qui engage a déjà des tours, tous ses champs passent immédiatement en 25% pour une heure et demi (reportable jusqu'au dernier coup porté sur une tour) quelquesoit l'état de leur cycle de gaz !

Passons à l'aspect joueur à présent. Les règles :
- tout assaillant subi les malus de zone des tours
- tout assaillant est attaquable par les tours
- tout assaillant portant un coup à une tour est flaggé 4h
(sauf si son org possède des tours)
- les nanos de zone et les pets touchant les tours flaggent l'assaillant qui les envoie
- seul assaillant non flaggé peut repasser 75% au sortir du champ (une minute)
- les buffs/heals marchent entre alliés (par range pvp)

- le Controlleur a une énorme protection tant qu'il a des tours Guardians dans sa portée
- tout assaillant flaggé doit faire le tour de RK en caleçon


!!! IMPORTANT !!! la règle des range et des hits pvp s'applique à tout cela..

=> remarquez que le Flag "Tower" contracté par l'assaillant tapant une tour est de 4 heures si la guilde du joueur n'as pas déjà de tours.
=> le caleçon doit avoir des pois roses et des nounours.


L - Le dénouement !

Enfin nous y voilà. Quelques ultimes règles pour clore ce long dossier. Okay c'était un euphémisme. La bataille fît donc rage et ...

Version Jour sans fin :
- si à la fin de l'heure 5% le CT pointe toujours vers le ciel, il repasse en 75% et dans la seconde qui suit le champ est sauf ; seuls les joueurs encore flaggés sur place sont attaquables jusqu'à la fin de leur flag.

Version Game Over :
- si le Controlleur tombe, toutes les tours encore présentes sur le champ explosent avec celui-ci, la zone passe 75%. Attention aux flaggés quand même si des défenseurs voulaient se passer les nerfs. La guilde qui a fait le plus de dommages a gagné la bataille !!
=> Attack WON notifié sur le channel WAR


M - Lost Eden

Apocalypse Now :
depuis la sortie de Lost Eden la possibilité d'utiliser les mechs, et surtout de bombarder un champ est apparue. Un joueur d'une org pose un item au point voulu, pendant qu'un collègue de son org déclenche le tir depuis le QG de la ville. Dès que vous voyez la mise à feu partir sur le champ de combat, il faut dégager la zone (buff runspeed peut aider) sous peine de mourrir d'un dot fire (napalm) ou d'être ejecté au loin et de manger un snare et du dégat (laser). Les 2 camps peuvent en abuser pour retarder un maximum la destruction des tours, ou les assauts de défense selon le point de vue où on se place.

Voici le minimum syndical pour exploiter cette extension.

lors d'attaques :
- avoir de quoi poser des anti-strike (fix, engi) dans le rang pvp,
- avoir des mechs en range pvp en cas d'APT de l'org attaquée.

lors de défenses :
- avoir un toon extensé LE au QG pour lancer des strikes LE (en relai avec un autre extensé LE dans le range pvp sur le champ),
- avoir au moins un APT et un AVT (guildés du champ en range pvp) pour éradiquer les attaquants adverses.


N - "Jurisprudence" admise

En effet, non content d'être une extension globale, complexe, aux règles nombreuses et intriquées, Notum War fait aussi l'objet d'une jurisprudence en matière d'exploit, de bug et notamment de changement d'org temporaire.

Pour ce qui est des exploits et des bugs je n'en éventerais aucun mais sachez qu'il est très mal vu de faire garder l'aggro d'un CT sur un ou plusieurs joueurs en yalmaha dont l'armée vient d'être décimée : empêcher ainsi le CT de se reheal le temps de ramener le zerg en attaque peut faire annuler une victoire et bannir le(s) petit(s) malin(s) volant(s) ...

Mais je veut surtout ici redonner la jurisprudence en matière d'org leave et invite. Ces "règles" ne sont inscrites nulle part mais sont celles admises par expérience des décisions de petitions (souvent omnies mais pas seulement) en la matière. Le respect de ces 3 points et l'absence d'exploit/bug pendant l'attaque vous évitera logiquement tout bannissement de source sûre (GM et clan leaders) :

1- vous pouvez changer UNE (seule) FOIS de guilde (ou simplement leave la vôtre) par personnage et devez le faire AVANT la bataille (= avant le 1er coup porté par votre personnage sur toute tour/adversaire),

2a- vous pouvez revenir dans votre org ou changer une nouvelle fois d'org APRES la bataille (une fois le champ 75% donc, et non pas juste après la victoire !) mais SEULEMENT SI vous ne faites plus d'actions liées à Notum War dans les 24 heures,

2b- par contre SI vous voulez réattaquer/défendre un nouveau champ avant 24 heures (ou juste après la 1ère victoire par exemple) vous ne pouvez plus rechanger d'org pendant ces 24 heures.

3- en résumé : tout joueur participant à NW qui a changé d'org 2 fois (ou plus) depuis 24 heures -ou pendant une bataille- risque petition et ban.


O - Merde j'en suis qu'à O

Alors que j'avais dit de A à Z. Un petit dernier pour la route ?

- une fois le Controlleur tombé, la guilde qui a gagné la WAR est prioritaire pour poser dans les 20 minutes.
- après ces 20 minutes n'importe qui peut poser son Controlleur sur le champ laissé vide.

Dans les 2 cas le champ reste attaquable pendant 1 heure.

Ce qui nous ramène au début de notre histoire, au point B avec option ninja : il s'agit d'avoir mis un !timer 19 pour savoir quand va venir le moment de poser après les 20 minutes de l'org gagnante. pour ce faire dès que le timer est terminé il faut utiliser le CT dans l'inventaire mis en raccourci en le spammant à l'endroit voulu, tout en spammant le clic gauche sur 'build' non-stop. Si vous êtes le seul ou le plus rapide à faire ceci, le champ est à vous à la seconde où le champ est plantable, bien que votre CT puisse être détruit par un ou plusieurs assaillants pendant l'heure qui suit ...


Z - Ze End

J'espère que ce guide vous a été utile malgrès sa longueur. Mais vu la complexité des règles et des possibilités de Notum War, je vois difficilement comment faire plus court.

Vous pouvez accéder à une aide succinte sur les tours dans le jeu par /help towers.

Si vous voyez ici des erreurs ou des oublis de ma part, n'hésitez pas à m'en faire part.

Merci !
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Dernière édition par Bitnykk le Jeu Fév 07, 2019 9:10 pm; édité 63 fois
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MessagePosté le: Mer Aoû 26, 2009 8:09 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Bitou, puis-je te voler puis traduire ton guide ? Smile
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MessagePosté le: Mar Sep 15, 2009 5:47 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Il y a du boulot là dedans, j'ai lu les trois premiers paragraphes...
Me taperai la suite après, MAIS d'ores et déjà quelques remarques :
- les clusters sont mignons mais très fastidieux à poser. Tellement qu'il me revient un cas (chez Athen paladins) où voulant trop bien faire ils ont reperdu le champ avant d'avoir fait leurs beaux clusters de tours. J'ai connu des orgs (AP toujours, sont zarbis pour ça) dans lesquelles chacun était appelé à tour de rôle pour poser ses tours à l'endroit où le général en charge de cette tâche (v'là l'truc) avait décidé qu'il fallait les poser.
- quand est-ce qu'on se motive pour du tl7 - c'est bien les seules guerres réellement jouissives, mass pvp tl7 pour dégotter le champ qui manque (et les bonnes tours, celles qui font vraiment du bien eheh) ? Je pose la question parce que n'étant pas tout le temps dispo, c'est le genre de trucs dont j'aimerais être prévenu si vous en décidez la date (et je vous laisse le choix, dans la date, n'est-ce pas ? Embarassed ).
- dans la liste des tours fournie à la fin il y en a que je n'ai jamais vues (genre, l'atomic, add crit ?). Est-ce normal mon général ? Arrow
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MessagePosté le: Mer Sep 16, 2009 8:48 am    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
- quand est-ce qu'on se motive pour du tl7

T'es nouveau, non ? Et retire ce doigt Very Happy
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MessagePosté le: Sam Oct 10, 2009 2:12 pm    Sujet du message: Répondre en citant

mise à jour des schémas de planting
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MessagePosté le: Mer Fév 02, 2011 6:03 pm    Sujet du message: Répondre en citant

un petit bump pour le plantage de towers
A lire sans modération :p
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Rustyjames
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MessagePosté le: Mar Fév 08, 2011 3:16 am    Sujet du message: Répondre en citant

je vous felicite pour le joli plantage de tower en clusters sur le champ ttl7.
Si ma mémoire est bonne, c'est la 1ere fois que je vois sa chez les codes, donc big GZ.
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Haazeel
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MessagePosté le: Mar Fév 08, 2011 8:33 am    Sujet du message: Répondre en citant

Nozkhan a écrit:
(et je vous laisse le choix, dans la date, n'est-ce pas ? Embarassed ).


***T'es con Noz ! Laughing Laughing Laughing
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Drixe
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MessagePosté le: Mar Fév 08, 2011 9:34 am    Sujet du message: Répondre en citant

Rustyjames a écrit:
je vous felicite pour le joli plantage de tower en clusters sur le champ tl7.


C'est pas de tout repos mais ça commence à rentrer dans les moeurs Laughing les clusters 7, les pentagones, les 17 pas, les orientations...

t'es con Noz Razz
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MessagePosté le: Mer Fév 09, 2011 6:10 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Hier soir avec Drixe nous sommes allés farmer des polychronic au camp main Otaf à Avalon pour pouvoir faire de plus grosses towers.
Ca a l'air de bien droper, donc n'hésiter pas à y faire un tour ...
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MessagePosté le: Dim Mai 22, 2011 6:30 pm    Sujet du message: Répondre en citant

- nombre limité de tours posables par personnage en fonction du level du personnage, et de même type de tours par personnage (Level 15-74 : 1 / 75-149 : 2 / 150-200 : 3 / 201 et + : 4).

Il semblerait que les level 200 peuvent planter 4 tours.

edit bitnykk : c'est exact !
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Bitnykk
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MessagePosté le: Jeu Juin 23, 2016 8:23 pm    Sujet du message: Répondre en citant

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